Dreamweaver in dostopnost. Dreamweaver in dostopnost Delo s paleto Zgodovina

  • 09.02.2022

1.1. Namestitev

Izkušen uporabnik v postopku namestitve programa ne bo našel nič novega. Na distribucijskem disku morate najti in zagnati program Dreamweaver 4 lnstaller.exe (namestitveni program). Tako kot večina Windows aplikacije, se program namesti v več fazah, od katerih je vsaka predstavljena z ločenim pogovornim oknom.

Glavne faze namestitvenega programa navajamo zaporedno.

  • Ekstrahiranje datotek(Izvleček datoteke). Na tej stopnji se iz arhivov ekstrahirajo datoteke, potrebne za delovanje namestitvenega programa in namestitev sistema Dreamweaver. Stopnja ne zahteva posredovanja uporabnika.
  • dobrodošli(dobrodošli). Prva faza same namestitve, na kateri uporabnik prejme osnovne informacije o izbranem programu in pravilih za njegovo namestitev.
  • Licenčna pogodba(Licenčna pogodba). Na drugi stopnji je predlagano, da se seznanite z licenčno pogodbo in avtorskimi pravicami za programski izdelek. Uporabnik mora sprejeti ali zavrniti predlagane obveznosti.
  • Serializacija Macromedia Dreamweaver(Prijava programa). Na tretji stopnji se prikaže pogovorno okno, v katerega morate vnesti podatke o uporabniku in serijsko številko programa.
  • Izberite ciljno lokacijo(Lokacija). Na tej stopnji morate izbrati pogon in mapo za namestitev programa. Naslov, ki ni privzeti, lahko določite s standardnim postopkom operacijskega sistema Windows za izbiro aktivnega pogona in imenika. Postopek začnemo s klikom na gumb Prebrskaj.
  • Privzeti urejevalnik(Privzeti urejevalnik). Na tej točki namestitvenega postopka ste pozvani, da izberete vrste datotek, za katere bo Dreamweaver privzeti urejevalnik.
  • Izberite Programsko mapo(Izberite programsko mapo). Tukaj morate izbrati mapo, v kateri bo bližnjica za zagon programa. Naj vas spomnimo, da lahko do te mape in njene vsebine dostopate z gumbom Start in menijem Programi. V nelokalizirani različici operacijskega sistema so označeni: Start in Programi. Namestitveni program privzeto ponudi mapo \ Macromedia Dreamweaver 4.

Vse nadaljnje namestitvene operacije ne zahtevajo posredovanja uporabnika. Namestitveni program razpakira arhive, ustvari sistem imenikov in podimenikov, vanj kopira vse datoteke, potrebne za delo, in prikaže vsebino hipertekstne datoteke z opisom zmogljivosti programa, povezavami do uporabnih virov informacij in kratke informacije o blagovnih znamkah programskih izdelkov. Dreamweaver za zagon Dreamweaverja ne zahteva običajnega ponovnega zagona operacijskega sistema. Program je pripravljen za delo takoj po namestitvi.

1.2. Zagon programa

Operacijski sistemi družine Windows 9x uporabniku ponujajo več različnih načinov zagona programov.

Po namestitvi paketa se v glavni meni Windows doda poseben razdelek z ukazi za zagon Dreamweaverja in sorodnih datotek. Posebna oblika teh ukazov je odvisna od različice operacijskega sistema in izdaje samega paketa. V vsakem primeru bo ukaz za zagon paketa približno tak: Start > Programi > Macromedia Dreamweaver 4 > Dreamweaver 4. To je uradni, standardni način za zagon programa, ki je na voljo v operacijskem okolju katere koli konfiguracije.

Ko se število nameščenih aplikacij poveča, se glavni meni Windows poveča in zagon aplikacij z njim postane vse manj priročen. Operacijski sistem ponuja več načinov za poenostavitev tega postopka.

Ustvarite bližnjico

Najenostavnejši in na priročen način očitno zažene program z uporabo bližnjice. Bližnjica se prikaže kot posebna ikona. Je povezava do programa in se nahaja v kateri koli mapi Windows. Vrsta ikone in napis pod njo sta običajno izbrana tako, da ustrezata slogu, sprejetemu v programu. Dvoklik na bližnjico zažene z njo povezan program.

Takoj po namestitvi programa se na namizju prikaže mapa z bližnjico Dreamweaver. To je najboljši čas za ustvarjanje kopije bližnjice na priročnem mestu na namizju. Če tega ne storite takoj, se boste morali med naslednjimi delovnimi sejami zelo potruditi.

Če želite postaviti bližnjico Dreamweaver na namizje, morate slediti tem korakom.

  • V Mojem računalniku ali Raziskovalcu poiščite ikono Dreamweaver. Program je privzeto nameščen v mapi C:\Program Files\Macromedia\Dreamweaver 4.
  • Zaprite ikono z miško in jo povlecite na prazen prostor na namizju ali oknu mape.
  • Bližnjica bo imela privzeto ime Bližnjica za Dreamweaver.exe, ki ga je mogoče spremeniti. Če želite to narediti, ne da bi preklicali izbiro ikone, pritisnite tipko F2, vnesite novo ime s tipkovnice in ga potrdite s pritiskom na tipko ENTER.

Zagon s tipkovnice

V operacijskem sistemu Windows je mogoče veliko dejanj izvesti z bližnjicami na tipkovnici (»vroče tipke«). Bližnjice na tipkovnici vam omogočajo, da hitro, brez uporabe zapletenega sistema ugnezdenih menijev, spremenite nastavitev ali parameter, dostopate do virov in zlasti zaženete program.

Ukazu lahko na več načinov dodelite ustrezen »zvok tipkovnice«. Naj bo bližnjica Dreamweaver ustvarjena in nameščena na namizju Windows. Poglejmo si najlažji način za ustvarjanje bližnjične tipke:

  • z desno tipko miške kliknite bližnjico programa in v kontekstnem meniju, ki se odpre, izberite Lastnosti;
  • v pogovornem oknu Lastnosti, ki se odpre: Dreamweaver 4 izberite zavihek Bližnjica;
  • Kliknite na polje Bližnjica in vnesite izbrano bližnjico na tipkovnici za zagon paketa. Izbiro potrdite s klikom na gumb. Prijavite se in zaključite delo z oknom s klikom na gumb V redu. Kot bližnjice na tipkovnici lahko uporabite kombinacije kontrolnih tipk CTRL, ALT, SHIFT z alfanumeričnimi tipkami ali posebnimi tipkami F1-F12.

Samodejni zagon

Če se Dreamweaver uporablja zelo intenzivno in ga je treba zagnati v vsaki delovni seji, potem je priporočljivo, da postopek klica popolnoma avtomatizirate. Če želite to narediti, preprosto postavite bližnjico programa v posebno mapo Startup. Windows zažene vse programe, ki se nahajajo v tej mapi, vsakič, ko vklopite računalnik in zaženete operacijski sistem.

Obstaja več načinov za namestitev bližnjice programa v mapo Startup. Glavna težava je, da ima ta mapa zelo okoren naslov: C:\Windows\Main Menu\Programs\Startup. Da prideš do njega, moraš prehoditi dolgo pot datotečni sistem Windows. To je veliko lažje narediti s standardnimi iskalnimi orodji.

  1. V glavnem meniju podajte ukaz: Start > Najdi > Datoteke in mape.
  2. Odpre se pogovorno okno za iskanje datotek in map. V polje Ime vnesite iskalni vzorec: Zagon; na terenu. Kje iskati, določite ime logičnega pogona, na katerem je nameščen operacijski sistem. Iskanje začnite s klikom na gumb Najdi.
  3. Medtem ko držite tipko CTRL, zgrabite bližnjico Dreamweaver in jo povlecite z namizja na ikono mape Startup na dnu okna Find.

Vsak način izvajanja programa ima enake posledice. Program začne delovati tako, da v okno dokumenta naloži prazno stran. Ta stran je ustvarjena na podlagi predloge Default.htm, ki se nahaja v podimeniku \Configuration\Templates v mapi programa.

1.3. Vmesnik

V računalništvu je vmesnik razumljen kot nabor orodij in pravil, ki zagotavljajo interakcijo različnih komponent programa in uporabnika. Način komuniciranja, ki ga paket Dreamweaver ponuja, temelji na principih sodobnemu uporabniku poznanega grafičnega okenskega vmesnika. Po videzu je program daleč od haute couture nekaterih Microsoftovih produktov, temveč je raven dobrega pret a porte z vsem, kar je potrebno za učinkovito delo. V primerjavi z drugimi programi istega razreda in funkcionalnosti ima Dreamweaver preglednejši, bolj prilagodljiv in hkrati zmogljiv vmesnik. Njegove glavne "podporne strukture" so palete, številne bližnjice na tipkovnici in menijska vrstica.

Davčna okna, ki ostanejo na zaslonu po koncu vseh operacij z njimi, se običajno imenujejo palete ali plošče. Okna, ki se lahko nahajajo kjerkoli na zaslonu in ne le na posebej določenih mestih, se običajno imenujejo lebdeče palete. Večina pogovornih oken Dreamweaver je zasnovanih kot lebdeče palete.

Manjše razlike, ki obstajajo med paletami in ploščami, niso bistvene za opis programa. Zato bomo v prihodnje te izraze uporabljali kot sinonime.

Skoraj vse palete imajo možnost kombiniranja. To pomeni, da je mogoče različne palete kombinirati v enem pogovornem oknu. Operacija spajanja ustvari večnamenske montažne palete, ki vsebujejo kontrolnike, povezane z različnimi temami ali ukazi. Palete, ki imajo možnost kombiniranja (večina jih je v programu), bomo imenovali modularne (dockable). Kompleksne palete, sestavljene iz več ločenih modulov, imenujemo zavihki.

Na sl. 1.1 prikazano videz program s štirimi odprtimi pogovornimi okni. Najbolj priljubljeno nadzorno orodje je nedvomno paleta Property inspector. Z njegovo pomočjo se izvajajo številne operacije za oblikovanje in urejanje predmetov na straneh HTML. Paleta Behaviors je primer modularne plavajoče palete. Dreamweaver ima približno ducat podobnih predmetov, namenjenih reševanju problemov

riž. 1.1. Videz okna programa

osebne projektne naloge. Slika prikazuje primer montažne palete, ki je sestavljena iz dveh preprostih modularnih palet: plasti (Layers) in zgodovina (Background). Paleta Predmeti je namenjena vstavljanju zunanjih predmetov: slik, tabel, slojev, okvirjev itd. Vsi ostali kontrolniki, prikazani na sliki, so sestavni deli okna dokumenta.

Mnogi ljudje menijo, da je Dreamweaverjev vmesnik odvečen, kar v ta koncept vnese določen odtenek graje vrednega. Nedvomno je presežek izraznih sredstev ali konceptov pomanjkljivost, ko gre za oblikovanje fizikalnih hipotez ali dokazovanje matematičnih izrekov. Toda pozitivističnega odnosa do redundance, uveljavljenega v eksaktnih znanostih, ni mogoče uporabljati široko. V središču zanesljivega delovanja tehnični sistemi, preživetje bioloških organizmov, priročnost vmesnikov programskih izdelkov je v pravilno organizirani redundanci. Za skoraj vse osnovne ukaze za oblikovanje in urejanje ponuja Dreamweaver več različnih možnosti izvedbe. Srečni lastniki širokozaslonskih zaslonov jih lahko izvedejo s pomočjo palet in plošč. Za uporabnike, ki jim primanjkuje prostora na zaslonu, program ponuja ukaze menijske vrstice in bližnjice na tipkovnici.

Okno dokumenta

Okno dokumenta je delovni prostor, kjer se ustvarjajo hiperbesedilni dokumenti (slika 1.2). Shranjuje besedilo, slike, tabele, obrazce in druge predmete, ki sestavljajo vsebino strani HTML. Dreamweaver je urejevalnik WYSIWYG. Ta okorna okrajšava je nastala iz prvih črk angleške fraze What you see is what you get (kar vidite, to dobite). To pomeni, da se slika strani HTML v oknu dokumenta ne razlikuje veliko od njene predstavitve v najbolj priljubljenih pregledovalnih programih – Microsoftovih brskalnikih. internet Explorer in Netscape Navigator. Čeprav neposredno delo s kodami HTML velja za znak visoke profesionalnosti, je malo verjetno, da bi tudi najbolj izkušen spletni oblikovalec zavrnil prednosti, ki jih nudita grafični vmesnik in ustvarjanje dokumentov WYSIWYG.

riž. 1.2. Okno dokumenta

Za razliko od večine aplikacij Windows program Dreamweaver ne more delati z več dokumenti v enem programskem oknu. Odvisno od izbranih nastavitev se nov dokument naloži v ločeno programsko okno ali pa nadomesti prej odprt dokument v trenutnem oknu. Pri tem načinu delovanja praktično ni razlike med oknom programa in oknom dokumenta. Zato bomo v nadaljevanju ta imena uporabljali kot sinonime.

Načini delovanja

V načinu WYSIWYG se ustvarjanje hiperbesedilnega dokumenta malo razlikuje od dela z običajnim urejevalnikom besedil.

Osnovni vnos in oblikovanje besedila, ukazi za vstavljanje predmetov, navigacijske in izbirne tehnike - vse te tehnike so implementirane v Dreamweaverju v slogu, ki prevladuje v vizualnih okoljih zadnjih nekaj let. Razvijalec lahko dela z dokumentom z uporabo znanih orodij za urejanje in oblikovanje in ne da bi razmišljal o tem, kako se njegove oblikovalske rešitve izvajajo z uporabo HTML. Dreamweaver samodejno ustvari izvorno besedilo, v katerem sta vsebina in postavitev dokumenta zapisana v kodah označevalnega jezika hiperbesedila.

Medtem ko je večino kreativnega dela mogoče opraviti v WYSIWYG, se morate včasih zateči k neposrednemu kodiranju. Razlogov za to je več. V glavnem je to potreba po natančnem prilagajanju označevalnih kod. Poleg tega standard jezik HTML Omenjenih je več kot sto deskriptorjev, od katerih ima lahko vsak več atributov ali modifikatorjev. Težko si je predstavljati program, v katerem so vse leksikalne enote jezika HTML podprte s kontrolniki: gumbi ali ukazi. Najbolj priljubljena orodja za označevanje hiperteksta so našla svojo utelešenje v okviru sistemskega vmesnika Dreamweaver. Manj pogosto uporabljene kode je treba vnesti ročno.

Vse različice Dreamweaverja, začenši s prvo, uporabniku omogočajo neposredno urejanje označevalnih kod. Katera orodja se uporabljajo za to delo? Prvič, vgrajen je poseben urejevalnik Code Inspector, ki spremlja program Dreamweaver že od prvih različic in je v tem času doživel le kozmetične spremembe. Drugič, uporabnik ima možnost priključiti zunanji urejevalnik HTML po lastni izbiri. To vlogo lahko igrajo različni programi: od najpreprostejših univerzalnih urejevalnikov besedil (na primer Notepad) do visoko specializirane programske opreme, zasnovane za delo s kompleksnimi hiperbesedilnimi dokumenti (Allaire HomeSite).

Četrta različica urejevalnika ima zelo uspešno novo funkcijo - načini delovanja okna dokumentov. Okno dokumenta je lahko v enem od treh načinov ali pogledov.

  • Pogled oblikovanja. To je običajen način WYSIWYG za vizualni urejevalnik, ki prikazuje hiperbesedilne predmete strani, njihovo oblikovanje in lokacijo. Označevalne kode so skrite pred uporabnikom, s pomočjo katerih se rešujejo informacijske in oblikovalske naloge ustvarjanja hiperbesedilnega dokumenta. Spodaj bomo ta način včasih imenovali vizualni.
  • Pogled kode. V tem načinu okno dokumenta prikaže celotno izvorno kodo hipertekstne strani z vsemi deskriptorji, metaoznakami, skripti in komentarji. Ta način delovanja bomo imenovali koda. Na sl. 1.3 prikazuje prazno stran v načinu prikaza kode. Vsaka nova stran, ki ne vsebuje besedila ali grafike, samodejno prejme osnovno hiperbesedilno oznako.

riž. 1.3. Okno dokumenta v načinu postavitve

Pogled kode in oblikovanja. To je kombiniran način, v katerem je okno dokumenta razdeljeno na dva dela. V enem razdelku so prikazane kode za označevanje hiperbesedila, v drugem pa program prikaže postavitev strani z vsemi objekti in atributi oblikovanja. Na sl. 1.4. prikazuje razdeljeno okno dokumenta, ki prikazuje prazno stran.)

riž. 1.4. Razdeljeno okno dokumenta

Način delovanja lahko spremenite na več načinov. Prvič, to so ukazi menijske vrstice: Pogled > Koda, Pogled > Oblikovanje, Pogled > Koda in Oblikovanje. Drugič, orodna vrstica vsebuje gumbe, ki vam omogočajo hiter preklop iz enega načina v drugega. Končno lahko z uporabo bližnjice na tipkovnici CTRL+TAB preklopite iz načina postavitve v način postavitve in nazaj ali se premaknete iz enega dela razdeljenega okna v drugega.

Velikosti delov okna razdeljenega dokumenta je mogoče spremeniti. To storite tako, da s kazalcem kliknete na ločnico in jo povlecite.

Izraz "izvorna koda" je postal priljubljen med programerji. To je ime programa, napisanega v programskem jeziku visoke ravni v začetnih fazah njegovega razvoja. Ta izraz dobro prenaša razmerje, ki obstaja med delom kode hiperbesedilnega dokumenta in njegovo vidno sliko. Dokument, napisan v HTML, bomo imenovali izvorno besedilo.

Menijska vrstica

Menijska vrstica je bistveni atribut vsake aplikacije Windows. Omogoča dostop do ukazov, pogovornih oken in gumbov, ki se uporabljajo za izvajanje vseh pomembnih del ustvarjanja dokumenta, nastavitve programa, upravljanja procesa vizualizacije itd.

Vsak element menijske vrstice združuje skupino funkcionalno povezanih ukazov, ki tvorijo hierarhijo ugnezdenih menijev in podmenijev. Tukaj je kratek opis teh točk.

  • Meni Datoteka združuje osnovne ukaze za datoteke, orodja za delo s predlogami hiperbesedilnih dokumentov, ukaze za izvoz, uvoz in ogled v zunanjih brskalnikih.
  • Meni Urejanje vključuje ukaze, ki nadzorujejo odložišče, iskalna orodja, direktive za izbiro predmetov in nastavitve programa. Ločen razdelek je sestavljen iz ukazov, ki nadzorujejo kode za označevanje hiperbesedila.
  • Vsi elementi menija Pogled imajo podoben namen. Združuje orodja za vizualizacijo pomožnih elementov vmesnika in objektov hiperbesedilnega dokumenta.
  • Meni Vstavi vključuje ukaze za uvoz različnih predmetov: slik, tabel, skriptov, oblik, plasti, posebnih znakov, metadeskriptorjev itd.
  • Meni Spremeni združuje orodja in ukaze za spreminjanje atributov predmetov v hiperbesedilnem dokumentu.
  • Meni Besedilo vključuje programske vire, povezane z ustvarjanjem fragmentov besedila in njihovim oblikovanjem.
  • Vsebina menija Ukazi je sestavljena iz različnih ukaznih orodij, namenjenih avtomatski obdelavi hiperbesedilnih dokumentov: skripti, preverjalniki kode, pripomočki itd.
  • Element Spletno mesto v menijski vrstici vključuje orodja za delo s spletnimi mesti in povezanimi hiperbesedilnimi dokumentnimi sistemi, ki imajo kompleksno strukturo in številne povezave.
  • Meni Okno vključuje ukaze za vizualizacijo programskih palet, plošč in pogovornih oken.
  • Meni Pomoč vsebuje ukaze za klic spletne pomoči, zagon elektronskega učbenika, orodja za samodejno elektronsko registracijo in zagon predstavitvenega videa.

Orodna vrstica

Orodna vrstica opravlja funkcije glavne nadzorne plošče programa (slika 1.5). Združuje gumbe za klic najbolj priljubljenih ukazov in virov urejevalnika. Ta kompaktna plošča znatno zmanjša stroške, povezane s krmarjenjem po sistemu ugnezdenih menijev in podmenijev.

riž. 1.5 Orodna vrstica

Naštejmo vse kontrole, ki se nahajajo na njem (od leve proti desni).

  • Pogled kode. Gumb za preklop v način prikaza izvirne hiperbesedilne oznake dokumenta.
  • Pogled kode in oblikovanja. Gumb za preklop v kombinirani način delovanja, ko je okno dokumenta razdeljeno na dva dela: v enem so prikazane označevalne kode, v drugem pa je prikazan videz hiperbesedilne strani.
  • Pogled oblikovanja. Gumb za preklop v vizualni način urejevalnika - način WYSIWYG.
  • Naslov. Besedilno polje za vnos naslova dokumenta.
  • Upravljanje datotek. Gumb odpre meni z ukazi datotek za omrežno izmenjavo in nadzor dostopa.
  • Predogled/odpravljanje napak v brskalniku. Gumb odpre meni z ukazi za ogled in odpravljanje napak v hiperbesedilnem dokumentu. Prvi izvajajo preverjanje hiperbesedilne oznake. V ta namen naložijo dokument v enega od programov za pregledovanje, nameščenih in povezanih s sistemom Dreamweaver. Ukazi za odpravljanje napak preverijo funkcionalnost kod jezik JavaScript v izbranem brskalniku.
  • Osveži pogled oblikovanja. S tem ukazom se vse spremembe izvornega besedila dokumenta prenesejo v način postavitve. To izvaja preverjanje sintakse in interpretacijo kod. Na strani so prikazani pravilni fragmenti, napačni so označeni z rumeno.
  • Referenca. Gumb prikaže elektronski referenčni vodnik, ki vsebuje opise deskriptorjev jezika za označevanje hiperbesedila, konstrukcije specifikacije hierarhičnega sloga (CSS) in operaterje jezika JavaScript.
  • Kodna navigacija. Gumb odpre dostop do menija z ukazi, ki nadzorujejo odpravljanje napak vdelanih programov, napisanih v JavaScriptu.
  • Ogled možnosti. Gumb odpre meni z ukazi, ki nadzorujejo vizualizacijo pomožnih elementov okna dokumenta. Ta meni vključuje veliko ukazov iz menijske vrstice Pogled, pa tudi ukaze, ki nadzorujejo, kako so kode predstavljene.

Izbirnik oznak

Na levi strani statusne vrstice je izbirnik oznak. Je neke vrste indikator, ki prikazuje deskriptorje oznak HTML, ki obkrožajo trenutni položaj kazalca. Torej za vsako prazno stran izbirnik prevzame vrednost . Če vnesete vrstico besedila in pritisnete ENTER, se prikaže ročaj odstavka<р>. Če kazalec postavite znotraj tabele, bo izbirnik prikazal ročice

, ,
, povezane s tabelo, aktivno vrstico in celico.

Program nenehno spremlja položaj kazalca in posodablja stanje izbirnika postavitve. To olajša krmarjenje po kompleksnih hiperbesedilnih dokumentih, ki vsebujejo ugnezdene tabele, plasti in okvirje. Običajno so fragmenti hiperbesedilnega dokumenta znotraj obsega več ugnezdenih ročk. Izbirnik prikazuje vse ustrezne deskriptorje v vrstnem redu, kot so prikazani v dokumentu. Bližje kot je ročaj trenutnemu položaju kazalca, bolj desno se nahaja v vrstici stanja.

Izbirnik postavitve ni le navigacijsko orodje, je priročno orodje za izbiranje predmetov. S klikom na ime ročaja v vrstici stanja izberemo njegov celoten obseg v oknu dokumenta. Izbrani deskriptor je v izbirniku oznak označen s krepkim tiskom.

Izbiranje predmetov v hiperbesedilnem dokumentu z uporabo izbirnika oznak je več zanesljiv način kot standardna tehnika vlečenja z miško. Ta metoda vam omogoča prepoznavanje skritih ročic, ki niso vidne v oknu dokumenta, na primer ročic .

Dimenzije strani

Virtualna skupnost se razvija po spontanih zakonitostih, ne podrejena predpisom in standardom. To je eden od razlogov za hitro rast »internetne populacije«, ki pa je vir številnih težav za razvijalce in programerje. Pravzaprav se mora avtor pri razvoju strani ali spletnega mesta zavedati, da je njegovo delo mogoče prikazati na najrazličnejših računalniških sistemih. Če ne želi izgubiti obiskovalcev, mora skrbeti predvsem za pravilno predstavitev dokumenta na monitorjih različnih velikosti in uporabe. različne tehnologije(ni nujno na podlagi katodne cevi).

Obstajajo tudi drugi razlogi, zaradi katerih morate spremeniti velikost okna brskalnika, ko si ogledujete spletne dokumente. Vsak pismen človek se bo strinjal, da je hitrost branja med drugim odvisna od dolžine vrstice. Bralno razumevanje postane bistveno težje, če se vrstice bistveno razlikujejo od norme. Psihološke študije so pokazale, da je optimalna dolžina besedilne vrstice tesno povezana s številom znakov v abecedi. Če želite določiti območje za udobno branje, morate velikost abecede pomnožiti s koeficientom, ki ima vrednosti od 1,5 do 2. To pomeni, da vrstice besedila v ruskem jeziku ne smejo biti daljše od 70 znakov. Mnogi uporabniki, ki ne vedo za obstoj takšne formule, omejijo velikost okna brskalnika, da preprečijo pojav predolgih vrstic.

Razvijalci paketa Dreamweaver so programu zagotovili posebno orodje, ki vam omogoča, da si predstavljate, kako bo dokument izgledal na monitorjih različnih velikosti.

V srednjem delu statusne vrstice (slika 1.2) je polje, ki prikazuje trenutne dimenzije okna dokumenta v slikovnih pikah. Prva številka daje širino, druga - višino. Če kliknete katero koli točko v polju, se prikaže pogovorno okno, ki vsebuje sedem standardnih velikosti za najbolj priljubljene konfiguracije računalniških sistemov na platformah Windows in Macintosh. Če želite izbrati velikost, preprosto izberite ustrezno vrstico v oknu.

Prvi element menija 592w nastavi širino območja dokumenta na 592 slikovnih pik in pusti trenutno višino območja nespremenjeno. Zadnji element Edit Sizes vam omogoča, da izberete dimenzije okna dokumenta in jih dodate na seznam standardnih. Na zaslonu se prikaže pogovorno okno Preferences, kjer v polju Width nastavite širino območja, v polju Height pa višino območja. Besedilni opis novega standarda je naveden v polju Opis.

Vse velikosti so izračunane brez upoštevanja servisnih elementov programskega okna: ravnila velikosti in menijske vrstice. Upošteva se samo delovno področje, ki je dodeljeno dokumentu in njegovim objektom. Višina statusne vrstice ter levi in ​​desni rob v Dreamweaverju se ujemajo z velikostmi podobnih elementov v najbolj priljubljenih brskalnikih Microsoft Explorer in Netscape Navigator.

Indikator nalaganja

Obisk strani ni odvisen samo od njene vsebine ali, kot pravijo zdaj, vsebine. Tudi globoka, smiselna stran z dovršenim dizajnom verjetno ne bo uspešna, če zahteva nekaj minut čakanja, da se naloži.

Na desni strani vrstice stanja (glej sliko 1.2) je poseben indikator, ki prikazuje podatke, ki jih izračuna program, o skupni prostornini datoteke in njeni hitrosti prenosa. Prva številka na indikatorju je velikost datoteke v kilobajtih, druga pa predviden čas čakanja na prenos v sekundah. Jasno je, da je hitrost prenosa odvisna od vrste povezave, zmogljivosti linije, protokola, znamke modema in številnih drugih dejavnikov, ki jih pogosto ni mogoče upoštevati. Privzeto se časi prenosa izračunajo za hitrost povezave 28,8 Kbps.

Hitrost modemske povezave, ki je osnova za izračun, je ena glavnih programskih nastavitev in jo je mogoče spreminjati. Če želite to narediti, podajte ukaz Uredi > Nastavitve > Vrstica stanja (Uredi > Nastavitve > Vrstica stanja) in vnesite novo vrednost hitrosti v polje Hitrost povezave.

K skupni kilobajti hiperbesedilnega dokumenta največ prispevajo risbe, večpredstavnostne datoteke in animacijske datoteke. Če želite oceniti posamezno velikost slike, jo izberite in preberite želeno vrednost v zgornjem levem polju palete Property Inspector (glej sliko 1.8).

Paleta in hitri zagon

Paleta za hitri zagon je servisna, pomožna paleta, zasnovana za prikaz glavnih pogovornih oken in programskih plošč. Za prikaz palete (slika 1.6) izvedemo ukaz Okno > Zaganjalnik (Okno > Paleta za hitri zagon). Ponovno izvajanje tega ukaza odstrani paleto z zaslona.

riž. 1.6. Paleta za hitri zagon

S klikom na gumb palete zaganjalnika se prikaže ustrezno pogovorno okno. S ponovnim pritiskom na ukazni gumb zaprete odprto paleto, če se nahaja v ospredju zaslona. Če je aktivna paleta vsaj delno zakrita z drugimi predmeti, se postavi v ospredje.

Paleta privzeto združuje gumbe za hitri zagon za sedem najbolj priljubljenih komponent programa.

  • Spletno mesto(Spletna stran). Pogovorno okno za upravljanje velikega mesta: sistem med seboj povezanih hiperbesedilnih dokumentov s kompleksnimi navzkrižnimi sklici.
  • Sredstva(Knjižnica). To ime, katerega dobesedni prevod pomeni sredstva ali sredstva, so razvijalci programa dodelili panelu, ki ima v programu vlogo knjižnice oziroma glavnega skladišča. Shranjuje tipične oblikovne elemente hiperbesedilnih dokumentov: slike, barve, zunanje povezave, skripte, Flash videe, predloge itd.
  • Slogi HTML(Slogi HTML). Paleta, zasnovana za delo s slogi označevanja HTML za besedilne vrstice in odstavke.
  • Slogi CSS(Kaskadni slogovni listi). Paleta se uporablja za upravljanje kaskadnih slogovnih listov. Ta ne preveč uspešen dobesedni prevod izraza se je na žalost že utrdil v ruskem jeziku. Izraz »specifikacije hierarhičnega sloga« je dober prevod, ki sledi pomenu pojava, ne njegovi črki. V prihodnje bomo uporabili obe možnosti.
  • vedenja(Načini). Paleta združuje orodja za upravljanje dinamičnih scenarijev. Dinamični skript programsko nadzoruje interaktivnost hiperbesedilne strani. Scenariji so zgrajeni na podlagi dogodkov, ki se zgodijo na strani med ogledom. Dogodki sprožijo rutine za obdelavo objektov, ki so običajno napisani v JavaScriptu. Ta shema omogoča veliko različnih interaktivnih učinkov: od najpreprostejših animiranih gumbov, ki so občutljivi na položaj kazalca, do zapletenih postopkov obdelave baze podatkov.
  • Zgodovina(Ozadje). Paleta beleži in shranjuje dejanja uporabnika pri urejanju dokumenta HTML. Protokol za delo s programom vam omogoča, da izvedete večstopenjsko preklic operacij urejanja in shranite tipične ponavljajoče se verige kot ukaze.
  • Inšpektor kode(inšpektor kodeksa). Ena najpomembnejših palet programa. V bistvu gre za notranji urejevalnik kode HTML, integriran v grafično lupino Dreamweaver. V prejšnjih različicah programa, kjer ni bilo mogoče spreminjati načinov delovanja okna dokumenta, je bila ta paleta ena najpomembnejših komponent. V četrti različici je to običajna modularna paleta, ki jo je mogoče kombinirati z drugimi predmeti tega razreda.

V spodnjem desnem kotu palete za hitri zagon je pravokoten gumb. To nezahtevno grafično orodje je zasnovano za spreminjanje orientacije palete.

Vsebino palete za hitri zagon lahko spremenite. Če želite to narediti, podajte ukaz Uredi > Nastavitve. Odpre se pogovorno okno z glavnimi nastavitvami programa. V njej izberite kategorijo Panels in spremenite vsebino palete z orodji, ki jih ponuja razdelek Show in Launcher.

Na desni strani statusne vrstice je plošča (glej sliko 1.2), ki je po vrsti gumbov in funkcionalnosti popolnoma enaka paleti za hitri zagon. To je neke vrste veja palete Launcher, njena vsebina podvaja vsebino glavne palete. To orodje bomo imenovali orodna vrstica za hitri zagon.

Kontekstni meni

Kontekstni meni je dobro znan tudi začetnikom v operacijskem sistemu Windows. To je standardna tehnika nadzora, ki jo pogosto uporablja večina aplikacij, ki se izvajajo v tem operacijskem sistemu. Njegovo bistvo je preprosto. Z desnim klikom na predmet okna dokumenta se prikaže meni, katerega vsebina je odvisna od vrste predmeta. Ta meni vsebuje ukaze, ki se nanašajo na dani predmet ali bodo verjetno potrebni v dani situaciji.

Vse različice programa Dreamweaver podpirajo priročne menije. V četrti izdaji urednika je ta ideja prejela nadaljnji razvoj. Kontekstni meniji so se povečali, dobili so dodatne ravni gnezdenja in jih je zdaj mogoče priklicati v skoraj vseh situacijah. Na sl. Slika 1.7 prikazuje primer kontekstnega menija, ki ga program prikaže, ko z desno miškino tipko kliknete katero koli prosto točko v oknu ali del besedila.

Lastniški inšpektor

Paleta Property Inspector je glavno orodje programa. Večino dela pri nastavljanju in spreminjanju atributov predmetov, ki se nahajajo na strani HTML, je treba opraviti z njo.

Property Inspector je lebdeča paleta, ki ima lastnost odvisnosti od konteksta (slika 1.8). To pomeni, da se njegova vsebina lahko spreminja glede na izvedeno operacijo, položaj kazalca in vrsto izbranih predmetov.

riž. 1.7. Kontekstni meni

Za prikaz palete na zaslonu morate izvesti ukaz Okno > Lastnosti (Window > Properties) ali uporabiti kombinacijo tipk CTRL + F3. S ponovnim zagonom tega ukaza inšpektorja odstranite z zaslona.

riž. 1.8. Lastniški inšpektor

Naštejmo glavna polja in gumbe palete. Ti kontrolniki se nanašajo na oblikovanje besedila in ustvarjanje hiperbesedilne povezave in so prisotni v inšpektorju lastnine v večini njegovih stanj.

  • Seznam Format je namenjen izbiri ene od standardnih strukturnih vrst besedil (1).
  • Seznam povezav shrani seznam vseh povezav v trenutnem dokumentu. Vsaka povezava ima neomejeno uporabnost. To pomeni, da ko je povezava ustvarjena, jo je mogoče znova uporabiti skupaj z drugimi vročimi točkami (2).
  • Seznam, s katerim lahko izberete obliko pisave izbranega fragmenta besedila. Elementi na tem seznamu so družine pisav ali nizi, ki združujejo več pisav in jih organizirajo po prednostni uporabi. Posamezni predmeti dobijo imena po velikih črkah sklopov (3).
  • Seznam Velikost se uporablja za izbiro velikosti pisave (4).
  • Gumb za priklic standardne barvne palete. Ta paleta se uporablja za izbiro barve izbranega fragmenta besedila (5).
  • Polje, ki prikaže ali nastavi šestnajstiško kodo za izbrano barvo (6).
  • Standardni videz in funkcije, ki se izvajajo v različnih programih, gumbi za izbiro sloga pisave (7).
  • Gumbi za izbiro vrste poravnave (8).
  • Gumb za klic interaktivne pomoči (9).
  • Označevalnik kazalca. Ustvari hiperbesedilne povezave, ko jih povlečete do želenega vira: datoteke ali simbola sidra (10).
  • Gumb za odpiranje pogovornega okna Izberi datoteko. S tem oknom lahko krmarite po datotečnem sistemu in izberete dokument, ki bo služil kot cilj hipertekstne povezave (11).
  • Seznam ciljev je namenjen izbiri načina vizualizacije dokumenta, na katerega kaže hipertekstna povezava. V tem razdelku lahko določite okno ali okvir, v katerem želite prikazati referenčni dokument (12).
  • Standard za večino urejevalnikov besedila in HTML, gumbi za ustvarjanje označenih in oštevilčenih seznamov (13).
  • Gumb Element seznama odpre pogovorno okno List Properties za urejanje seznamov vseh vrst (14).
  • Dva gumba, ki nadzorujeta vodoravni premik fragmentov besedila (15).
  • Gumb za priklic hitrega urejevalnika kod (16).
  • Puščični gumb Expander se uporablja za spreminjanje velikosti palete. Omogoča vam strnitev in razširitev palete Property Inspector (17).

Večina ukazov, izvedenih z inšpektorjem lastnosti, se takoj uporabi za objekt, ki ga obdelujemo: sliko, besedilo ali tabelo.Le v redkih primerih je potrebna dodatna potrditev, ki jo lahko izvedemo s pritiskom tipke ENTER ali TAB ali klikom miške.

Priročen način za krmarjenje po razdelkih inšpektorja lastnosti je uporaba tipke TAB. S pritiskom aktivirate izbrane nastavitve trenutno polje ali seznam in aktivira naslednji kontrolnik v paleti.

Številne kontrole Property Inspector so kombinacija besedilnih ali številskih polj in spustnih seznamov. To vam omogoča, da izberete priročno taktiko za nastavitev parametrov. Zahtevano vrednost lahko preprosto vnesete s tipkovnico ali izberete v meniju. Meni se odpre na standarden Windows način - s klikom na spustni gumb, ki se nahaja desno od polja.

Property Inspector je posebno orodje, razvijalci programa so ga opremili s številnimi dodatnimi funkcijami, ki niso na voljo v drugih pogovornih oknih programa. Property Inspector je popolnoma samostojen in nima možnosti povezovanja z drugimi paletami. Standardna metoda za premikanje oken v operacijskem sistemu Windows je vlečenje naslovne vrstice. Uporablja se lahko za katero koli paleto ali ploščo v programu.

Urejevalniki HTML, ki delujejo v načinu WYSIWYG, zelo potratno porabijo prostor na zaslonu. To ni posledica malomarnosti razvijalcev; za to obstajajo objektivni razlogi. Hiperbesedilni dokumenti zahtevajo več funkcij obdelave kot tiskani dokumenti. Vsak pripomoček ali ukaz mora biti v vmesniku urejevalnika predstavljen z gumbom ali menijsko postavko. Zato so namizja urejevalnikov HTML pogosto polna palet in plošč, kot miza s kartami v igri na srečo z visokimi vložki.

Večino časa moraš imeti Property Inspector odprt. Njegovo okno je treba pogosto premikati po zaslonu, da dobimo dostop do skritih delov dokumenta. To operacijo lahko izvedete tako, da povlečete katero koli prosto točko ozadja palete. Dvoklik na takšno točko spremeni velikost okna Property Inspector.

Razvijalci so Dreamweaverju zagotovili več pomožnih funkcij, ki uporabniku pomagajo ohranjati okno v relativnem redu. Prvič, palete Dreamweaver so nekoliko neodvisna okna, ki se lahko nahajajo kjer koli na namizju Windows. To vam omogoča, da delovni prostor monitorja razdelite med storitvene kontrole in okno dokumenta. Srečni lastniki sistemov z dvema monitorjema (takšne konfiguracije podpirajo najnovejše različice operacijskega sistema Windows) lahko združijo vsa pomožna okna in palete na enem monitorju, drugega pa sprostijo za delo z dokumentom.

Drugič, palete programa imajo možnost kombiniranja. To pomeni, da ima uporabnik možnost izdelati montažne kompleksne palete iz posameznih preprostih oken. To storite tako, da s kazalcem kliknete zavihek palete in ga povlecite na kateri koli prosti prostor v paleti zbirke.

Tretjič, obstaja ukaz, ki odstrani vse odprte palete z namizja programa. To operacijo najlažje izvedete s pritiskom na tipko F4. S ponovnim pritiskom na to tipko obnovite prvotno konfiguracijo zaslona.

Paleta predmetov

Samo najpreprostejši hiperbesedilni dokumenti so fragmenti besedila, označeni z ukazi za sledenje povezavi. Večina sodobnih strani HTML je multimedijskih. To pomeni, da vključujejo zunanje predmete: multimedijske datoteke, orodja za predvajanje, slike, animacijske datoteke itd.

Paleta Predmeti se uporablja za vstavljanje in ustvarjanje zunanjih predmetov. Vse, kar je mogoče vključiti v stran HTML, od bitnih slik do programčkov, napisanih v Javi, je mogoče vstaviti z uporabo palete predmetov.

Za prikaz palete na zaslonu uporabite ukaz Okno > Predmeti. Enakovrednost ukaza na tipkovnici je kombinacija CTRL + F2.Ponovna izvedba ukaza odstrani paleto z zaslona.

riž. 1.9. Paleta predmetov

Vsebina palete je razdeljena na sedem tematskih sklopov.

  • Znaki(Posebni simboli). Vnašanje posebnih znakov, ki jih ni na tipkovnici (blagovna znamka, avtorske pravice itd.).
  • Običajni(so pogosti). V tem razdelku so zbrani najbolj priljubljeni predmeti, brez katerih je težko narediti tudi pri ustvarjanju preprostih hiperbesedilnih dokumentov. To so tabele, slike, vodoravna ravnila, trenutni koledarski datumi itd.
  • Obrazci(Obrazci). Obrazci in elementi, ki jih tvorijo: radijski gumbi, seznami, besedilna polja itd.
  • Okvirji(Okvirji). Izdelava okvirnih konstrukcij z različnimi položaji sestavnih delov - okvirjev.
  • glava(Naslov). Vstavljanje meta opisov v razdelek glave hiperbesedilnega dokumenta.
  • Nevidni(Skriti predmeti). Postavljanje skritih predmetov, ki niso vidni pregledovalnikom HTML. To je najmanjši del palete; omogoča dodajanje samo treh vrst predmetov: sidrnih znakov, komentarjev in skriptov.
  • Poseben(Posebni predmeti). Oddelek združuje gumbe za vstavljanje posebnih predmetov. Razvijalci programa so vključili programčke, objekte ActiveX in zunanje vtičnike kot take.

Na dnu palete so štirje gumbi, razdeljeni v dve skupini: Postavitev in Pogled. Ta orodja so novost v četrti različici programa. Zasnovani so tako, da preidejo v način postavitve in hitro ustvarijo strukturo ali postavitev strani. Ta vprašanja so podrobneje obravnavana v poglavju o postavitvi strani. Podali bomo le kratke opise teh kontrol.

  • Nariši celico postavitve(Ustvarjanje celice postavitve). Dostop do orodja za ustvarjanje celic postavitve.
  • Nariši tabelo postavitve(Ustvarjanje tabele postavitve). Dostop do orodja za tabelo postavitve.
  • Standardni pogled(Standardni način). Preklopite na standardni način dela z dokumentom.
  • Pogled postavitve(Način postavitve). Preklopite v način postavitve dokumenta.

Ime trenutnega razdelka se pojavi pod naslovno vrstico palete. Če želite spremeniti razdelek, kliknite na ta naslov. Odpre se meni, v katerem lahko izberete želeni razdelek.

Nekateri deli palete ne prikazujejo vseh gumbov. Zlasti razdelek Common združuje skoraj dva ducata gumbov, ki preprosto ne sodijo v okno palete. Za dostop do vseh virov velikih odsekov se lahko pomikate (kar omogočata dva puščična gumba na robu palete) ali preprosto povečate velikost pogovornega okna.

Postopek vstavljanja objektov v večini primerov zahteva vnos dodatnih nastavitev. V takih primerih se na zaslonu prikaže pogovorno okno, v katerem mora uporabnik izbrati ali vnesti zahtevane parametre. V glavnih nastavitvah programa v razdelku Splošno je potrditveno polje Pokaži pogovorno okno pri vstavljanju predmetov. pogovorna okna pri vstavljanju predmetov) nadzoruje prikaz teh oken. Če počistite to potrditveno polje, so privzete nastavitve sprejete za večino predmetov (čeprav ne za vse), prikaz vmesnih oken pa je onemogočen. Če želite narediti to nastavitev, pojdite na Uredi > Nastavitve > Splošno.

Inšpektor kode

Med številnimi predstavniki razreda urejevalnikov HTML, katerih populacija danes hitro narašča, se Dreamweaver odlikuje po strogem delu s kodami hipertekstnih dokumentov. Toda tudi ta globoko premišljen in čisto implementiran program ne more popolnoma razbremeniti uporabnika ročnega prilagajanja HTML kod.

Neposredno delo s kodami ni samo nujno zlo, ampak tudi možen blagoslov. Omogoča prepoznavanje skritih napak, odpravo redundance kode, hitro lokalno spreminjanje izbranih fragmentov hiperbesedila, optimizacijo strukture ali oblikovanja dokumenta,

Paket Dreamweaver vključuje posebno orodje za ogled in urejanje označevalnih kod hiperbesedilnih dokumentov. V programski dokumentaciji se imenuje Code Inspector.

Obstaja več različnih načinov za to. Prvič, to je ukaz Window\u003e Code Inspector (Window\u003e Code Inspector), drugič, to je tipka F10. Poleg tega ima plošča za hitri zagon in paleta posebne gumbe za aktiviranje tega orodja. Upodobljeni so kot par kotnih oklepajev, ki ponavljajo oznako deskriptorjev, sprejetih v jeziku HTML.

riž. 1.10. Inšpektor kode

Na sl. Slika 1.10 prikazuje okno Code Inspector. V četrti različici programa Dreamweaver je to orodje implementirano v obliki navadne plavajoče palete, ki se po svoji tehniki delovanja in zmogljivosti skoraj ne razlikuje od pogleda kode okna dokumenta (Code View). Pet gumbov v drugi vrstici je dvojnik ukaznih gumbov v glavni orodni vrstici (glejte sliko 1.5). Predstavitev označevalnih kod v paleti nadzirajo ukazi, do katerih dostopate z gumbom Možnosti pogleda. Poglejmo si te ukaze.

  • Prelom besed. Način preloma vrstice kode. Če je omogočeno, se deklaracije jezika HTML, ki so daljše od trenutne velikosti okna urejevalnika, samodejno premaknejo v drugo vrstico. Brez ubežnih znakov nova vrstica ni vstavljen v izvorno besedilo dokumenta - govorimo le o posebnem načinu gledanja.
  • Številke vrstic. Ukaz za prikaz oštevilčenja. Ko je omogočeno, je vsaki vrstici dodeljena zaporedna številka, kar olajša krmarjenje in iskanje po velikih hiperbesedilnih dokumentih.
  • Označite neveljaven HTML (označevanje nepravilnih kod). Ta ukaz aktivira način, v katerem so sintaktično napačni konstrukti označeni z rumeno barvo v pregledovalniku kod in v oknu dokumenta. V tem primeru Property Inspector prikaže sporočilo o napaki in v nekaterih primerih ponudi recepte za njeno odpravo.
  • Barvanje sintakse (barvanje skladenjskih struktur). V tem načinu so deli kodne oznake, ki imajo različne pomene, označeni z različnimi barvami, kar vam pomaga hitro krmariti po izvornem besedilu dokumenta. Poleg tega vam Dreamweaver omogoča izbiro specifične barvne predstavitve za vsako oznako HTML. Dodelitev barv se izvede v glavnih nastavitvah programa v razdelku Barve kod.
  • Samodejni zamik. Ukaz aktivira način samodejnega zamika za deskriptorje oznak, vnesene v okno Code Inspector. Vrste deskriptorjev in pravila za zamike so določeni v posebni inicializacijski datoteki SourceFormat.txt.

Na desni strani okna Code Inspector je neimenovan trikotni gumb. Prikliče meni z ukazi za serviranje izvornega besedila dokumenta. Naštejmo te ukaze.

  • Najdi in zamenjaj(Najdi in zamenjaj). Pokliče ukaz za iskanje in zamenjavo.
  • Najdi Naprej(Poišči naslednjega). Zažene postopek iskanja s predhodno vnesenim iskalnim vzorcem in trenutnimi iskalnimi parametri. Pogovorno okno z nastavitvami Najdi in zamenjaj se ne prikaže.
  • Referenca(Referenčni vodnik). Prikaže referenčni vodnik za vire HTML, JavaScript in CSS.
  • Nastavite prekinitveno točko(Vstavite kontrolno točko). Nastavi prelomno točko na položaj besedilne kazalke. Prekinitvene točke pomagajo pri odpravljanju napak v vdelanih programih.
  • Odstrani vse prekinitvene točke(Izbrišite vse kontrolne točke). Odstrani vse prelomne točke iz izvornega besedila dokumenta.
  • Cut(Izrezati). Izreže izbrani fragment kode v odložišče.
  • Sora(Kopirati). Kopira izbrani fragment kode v odložišče.
  • Prilepi(Vstavi). Prilepi vsebino odložišča.

Za preklop med pregledovalcem kode in oknom dokumenta lahko uporabite klik miške ali kombinacijo tipk CTRL+TAB.

Code Inspector se lahko zelo uspešno uporablja v njegovi nekoliko nenavadni vlogi urejevalnika besedil. Dreamweaver uspešno prepozna datoteke, napisane z znaki ASCII, kot je datoteka z navadnim besedilom ali izvorna koda programa. Takšni dokumenti se odprejo s standardnim ukazom Open in se naložijo v okno dokumenta, ki deluje v kodnem načinu. Hkrati nekateri programski viri postanejo nedostopni.

1.4. Odpiranje datotek

Tehnika odpiranja datotek v programu se ne razlikuje od standardnih tehnik, ki so na voljo v aplikacijah Windows. Standardna metoda je ukaz Datoteka > Odpri. Ukaz ima enakovredno tipkovnico – bližnjico na tipkovnici CTRL+0. Poleg tega program podpira povleci in spusti. Ikono datoteke HTML lahko povlečete in spustite kamor koli v okno dokumenta ali na ikono neaktivnega programa ali bližnjico.

Privzeto se nova datoteka odpre v svojem oknu programa. Ta ne vedno primeren dogovor je mogoče spremeniti. To storite tako, da z ukazom Uredi > Nastavitve odprete glavne nastavitve programa in v razdelku Splošno počistite potrditveno polje Odpri datoteke v novem oknu.

Število istočasno odprtih programskih oken je omejeno prosti pomnilnik računalnik. Če se program zažene s prazne strani, potem nova datoteka v vsakem primeru prevzame njeno mesto.

Dreamweaver preveri sintakso strani HTML, ki jih odpre. Če so odkrite napake, program poskuša samostojno izvesti potrebne prilagoditve oznake. O vseh nepopravljivih napakah v kodi program uporabnika obvesti v posebnem oknu Popravki HTML.

Način odpravljanja napak in izpis preskusnega dnevnika sta prilagodljiva. Če želite to narediti, uporabite ukaz Uredi > Nastavitve, da prikažete pogovorno okno z glavnimi parametri programa in izvedete potrebne prilagoditve v razdelku Prepisovanje kode.

Program je sposoben odpreti skoraj vse dokumente, ki temeljijo na hiperbesedilnem označevanju standardnega HTML ter njegovih razširitev in različic.

Tukaj je daleč nepopoln seznam formatov datotek, ki so na voljo programu: .HTM, .HTML, .ASP, .CFM, .CFML, .TXT, .SHTM, .SHTML, .STM,

LASSO, .XML, .CSS, .PHP.

1.5. Shranjevanje datotek

Shranjevanje datotek v Dreamweaver poteka s standardnimi sredstvi za katero koli aplikacijo Windows. To so ukazi menijske vrstice: Datoteka > Shrani in Datoteka > Shrani kot. Prvi ukaz ima enakovredno tipkovnico - kombinacijo tipk CTRL+S. Prikaže pogovorno okno, ki določa ime datoteke, vrsto in lokacijo le, če trenutno ime dokumenta ne obstaja. Isto pogovorno okno se prikaže vsakič, ko uporabite ukaz Shrani kot. Ta ukaz je povezan s kombinacijo tipk CTRL+SHIFT+S. V vseh drugih pogledih se ekipi ne razlikujeta.

Hiperbesedilne dokumentne datoteke privzeto dobijo končnico .HTM v operacijskem sistemu Windows in .HTML v platformi Macintosh Program ima popolno ravnovesje med ukazi za odpiranje in shranjevanje datotek. Vse vrste datotek, ki jih program lahko odpre, so na voljo tudi za shranjevanje.

Podprta dolga imena datotek operacijski sistemi, začenši z operacijskim sistemom Windows95, so postali znani sodobnemu uporabniku. Nekateri strežniki znanim pravilom poimenovanja dodajo lastne omejitve. V imenih se je treba izogibati presledkom in kakršnim koli ločilom, z izjemo vezajev in podčrtajev.

1.6. Razveljavi in ​​ponovi

Večina fizikalnih procesov, ki se odvijajo v naravnih pogojih ali znanstvenih laboratorijih, velja za ireverzibilne. To je ena temeljnih predpostavk naravoslovja, ki tvori celotno znanstveno sliko sveta. Celoten kognitivni arzenal teoretične in eksperimentalne fizike temelji na tej osnovni predpostavki. Sodobni računalniški stroji so sposobni človeka delno osvoboditi spon te filozofske kategorije. Večina sodobnih programov omogoča razveljavitev neuspešnih dejanj, ponovno preučitev nevzdržnih oblikovalskih odločitev in vrnitev v prvotno stanje dokumenta. Prekliči zaporedje sprejete odločitve včasih imenovano vrnitev nazaj.

V Dreamweaverju lahko to storite tako, da zaženete Uredi > Razveljavi ali uporabite bližnjico na tipkovnici CTRL+Z.

Program omogoča razveljavitev več zaporednih dejanj. Globina povrnitve je ena glavnih nastavitev programa; privzeto je 100.

To številko lahko spremenite na naslednji način.

  1. Podajte ukaz Uredi>Nastavitve (Uredi>Nastavitve)
  2. Odprite kategorijo Splošno.
  3. Nastavite vrednost globine povrnitve v polje Največje število korakov zgodovine.

Beleženje in shranjevanje uredniških sprememb in uporabniških ukazov zahteva dodatne računalniške vire. Če rezerve pomnilnik z naključnim dostopom so majhne, ​​velike vrednosti, nastavljene v polju Največje število korakov zgodovine, lahko povzročijo, da program deluje bistveno počasneje.

Ekipa Razveljavi(Cancel) vam omogoča preklic samo »hot pursuita«. Če morate uporabiti metodo poskusov in napak, izvajati poskuse s projektom, preizkusiti različne možnosti, potem se izkaže, da je malo uporabno. Poleg tega nekaterih ukazov načeloma ni mogoče preklicati na ta način.

Če želite izvesti globoko vrnitev nazaj ali razveljaviti nepreklicne ukaze, lahko uporabite ukaz Datoteka > Povrni. Ta ukaz obnovi stanje dokumenta v času, ko je bila datoteka nazadnje shranjena.

Taktika uporabe ukaza je preprosta. Preden zaženete nepovratne ali tvegane ukaze, shranite dokument na disk. Če poskus ni bil uspešen, bo ukaz Povrni (Datoteka > Vrni se na shranjeno) obnovil shranjeno stanje dokumenta.

Program vodi dnevnik dela z dokumentom; dokončani ukazi in operacije urejanja strani se beležijo v posebni paleti Zgodovina. Ta prilagodljiv nadzor daje uporabniku veliko več nadzora kot standardni ukazi za razveljavitev in vrnitev na shranjeno različico.

Metode za ponavljanje opravljenih operacij so v programu predstavljene precej skromneje. Ukaz Uredi > Ponovi vam omogoča ponovitev prejšnjega ukaza ali dejanja urejanja. Ustreza standardni bližnjici na tipkovnici CTRL+Y.

Ne smemo pozabiti, da se v dnevniku delovanja programa beležijo le učinkovite operacije, na primer: vnašanje in brisanje znakov, vstavljanje predmetov, ukazi za oblikovanje itd. Le takšna dejanja je mogoče razveljaviti ali ponoviti. Številni pomožni ukazi in operacije zunaj programa niso predmet beleženja. To so premikanje kazalca, izbiranje predmetov, shranjevanje dokumenta itd.

1.7. Delo s paleto Zgodovina

Koraki za ustvarjanje in oblikovanje trenutnega dokumenta so zabeleženi v posebni paleti Zgodovina. Shranjuje različna dejanja in ukaze: od vnosa besedila do vstavljanja plasti. Paleta uporabnika zanesljivo zavaruje pred morebitnimi napakami in okvarami. Z njegovo pomočjo lahko razveljavite nekaj zadnjih dejanj pri oblikovanju in urejanju dokumenta, ponovite uspešno verigo korakov in posnamete tipično zaporedje operacij v obliki ukaza makra, da ga uporabite v drugem dokumentu.

Paleto lahko prikažete na zaslonu z ukazom Okno > Zgodovina ali s kombinacijo tipk SHIFT+F10 (slika 1.11).

rus. 1.11. Paleta zgodovine

Vsebina palete je protokol uporabnikovega dela z urejevalnikom. Ukazi in dejanja se vnesejo v paleto v vrstnem redu, v katerem se izvajajo, in pod značilnimi imeni, ki jim jih dodeli program.

Oglejmo si osnovne tehnike dela s tem predmetom.

  • Za preklic več zaporednih

dovolj je, da povlečete drsnik na levi strani palete navzgor. Uteži ukazov, ki se nahajajo v paleti pod drsnikom, so preklicane in znak za to je označen s sivo.

Namesto vlečenja lahko preprosto kliknete levo vrstico palete nasproti

ime zadnjega veljavnega ukaza. Če kliknete ime ukaza, ga preprosto izberete in ne prekličete.

  • Preklicane ukaze je mogoče ponovno izvesti. Če želite to narediti, morate samo povleči drsnik navzdol ali klikniti na levi trak palete, da ga postavite nasproti zadnjega učinkovitega ukaza.

Razveljavitev razveljavitve traja le, dokler se v oknu dokumenta ne izvede prva sprememba. Po vsakem lepljenju ali oblikovanju se zapis vseh preklicanih ukazov uniči.

  • Če želite ponoviti posamezno dokončano in posneto operacijo, jo izberite in kliknite gumb Ponovno predvajaj v spodnjem levem kotu palete. Program omogoča ponavljanje več različnih operacij. Če želite to narediti, jih izberite in kliknite na isti gumb palete. Če želite izbrati nesosednje ukaze, morate držati tipko CTRL.
  • Kapaciteta palete je spremenljiva vrednost, nastavimo jo v glavnih nastavitvah programa. Odprite pogovorno okno z nastavitvami z ukazom Uredi > Nastavitve, izberite razdelek Splošno in v polje Največje število korakov zgodovine vnesite največje število korakov, zabeleženih v paleti. Privzeto je 100. Ko število ukazov palete preseže določeno zmogljivost, se novi ukazi zapišejo na račun starih.

O paleti Zgodovina ne bi smeli razmišljati kot o mestu, kjer shranjujete zbirko posnetih ukazov, dejanj in operacij, ki jih je mogoče naključno razporediti ali selektivno izvajati. Vsi dogodki prazgodovine tvorijo strogo zaporedje, ki ni predmet reorganizacije.

Pošljite svoje dobro delo v bazo znanja je preprosto. Uporabite spodnji obrazec

Študenti, podiplomski študenti, mladi znanstveniki, ki bazo znanja uporabljajo pri študiju in delu, vam bodo zelo hvaležni.

Podobni dokumenti

    Hiperbesedilni označevalni jezik strani HTML. Zagotavljanje dostopnosti spletne strani, prikaz besedila in grafike. Osnovna pravila in faze izdelave spletne strani, izbira strukture strani. Ocena ekonomske upravičenosti uporabe urejevalnikov HTML.

    diplomsko delo, dodano 25.3.2013

    Sposobnost dela z urejevalniki besedil samo za izdelavo majhnih SPLETNIH strani. Teorija spletnega oblikovanja in njegova zgodovina. Urejevalnik DreamWeaver, njegove funkcije. Osnovne zahteve za spletno stran. Predpogoji za nastanek DreamWeaverja.

    tečajna naloga, dodana 06/12/2009

    Teoretični pregled problematike izdelave spletne strani "Konflikti v organizaciji." Analiza informacijskih virov in storitev. Značilnosti metod za preučevanje konfliktov v organizacijah. Programski paket Macromedia Dreamweaver za izdelavo spletnih strani.

    diplomsko delo, dodano 22.06.2015

    Delo z urejevalnikom HTML Adobe Dreamweaver. Faze in pravila za izdelavo glavne strani spletnega mesta, oblikovanje strani HTML, ustvarjanje hiperbesedilnih povezav, ustvarjanje in oblikovanje tabel. Uporaba grafičnih materialov pri izdelavi spletne strani.

    priročnik za usposabljanje, dodan 06.07.2011

    Splošne značilnosti hipertekstnega označevalnega jezika Hypertext Markup Language. Struktura dokumenta HTML. Pregled glavnih značilnosti HTML. Elementi sodobnega oblikovanja spletnih strani. Analiza praktične uporabe HTML (na primeru učnih programov).

    tečajna naloga, dodana 24.11.2012

    Pregled programov za izdelavo spletnih strani; Primerjalna analiza programov Macromedia Dreamweaver in Front Page. Postopek izdelave sodobne spletne strani; ocena ekonomske upravičenosti uporabe računalnika. Varstvo pri delu operaterjev računalniškega tipkanja in oblikovanja.

    diplomsko delo, dodano 07.07.2010

    Obravnava vizualnega urejevalnika HTML Dreamweaver. Določanje strukture spletne strani podjetja Fast Studio LLC. Vsebina strani "Domov", "Portfelj", "Stiki". Oznake za oblikovanje besedila in načini oblikovanja z uporabo vtičnikov tabel CSS.

    tečajna naloga, dodana 18.08.2013

    Značilnosti zmožnosti urejevalnika DreamWeaver in Front Page. Značilnosti programskih jezikov PHP in JavaScript. Osnovne zahteve za spletno stran. Posebnosti programsko opremo za njegovo ustvarjanje in učinkovito uporabo.

    tečajna naloga, dodana 03.02.2011

diplomsko delo

1.1 Vmesnik okolja Dreamweaver

Zmogljivo profesionalno okolje Dreamweaver ima vsa potrebna orodja za ustvarjanje strani HTML katere koli zahtevnosti in obsega. Omogoča način vizualnega oblikovanja (WYSIWYG oz. What You See Is What You Get - »kar vidiš, to dobiš«), odlikuje ga zelo čisto delo z izvornim besedilom spletnih dokumentov in ima vgrajena orodja za podporo velike mrežne projekte. Nobeden od danes obstoječih urejevalnikov ni v celoti implementiral koncepta WYSIWYG. Program Dreamweaver se je približal deklariranemu idealu kot njegovi konkurenti. Neposredno delo s kodami ni popolnoma izključeno, ampak je zmanjšano na razumen minimum. Program nima le zmogljivega arzenala orodij za vizualno oblikovanje, ampak je tudi sposoben prikazati spletne strani skoraj kot specializirani programi za pregledovanje: Microsoft Internet Explorer ali Netscape Navigator.

Macromedia Dreamweaver MX je eden najmočnejših programov, ki podpira vse sodobne internetne standarde in naredi še tako zapletena opravila neverjetno enostavna. Poleg tega vsebuje razvit sistem nasvetov in interaktivnih lekcij, ki uporabniku začetniku omogočajo hiter začetek.

Programski vmesnik je v primerjavi s prejšnjimi različicami doživel spremembe. Nov slog močno olajša delo s programom. Če ste v prejšnjih različicah programa morali nenehno preklapljati med okni, lahko zdaj hkrati delate s kodo in končnim pogledom na spletno mesto, kar vam močno olajša delo.

Ko naložite Dreamweaver, se prikaže začetno okno (slika 1), v katerem lahko izberete vrsto novega dokumenta, ki ga želite ustvariti (HTML, ColdFusion, PHP itd.), ali ustvarite dokument z že pripravljenimi vzorci (CSS Style Sheets). , Framesets itd.), kot tudi odprte nedavno uporabljene dokumente. Poleg tega so na voljo povezave do internetnih virov: spletno mesto Dreamweaver MX Exchange, pregled programa Dreamweaver MX in referenčne informacije avtor Dreamweaver MX.

Slika 1. Začetno okno Dreamweaver MX

Delovni prostor Dreamweaver vsebuje naslednja okna in plošče:

okno dokumenta (slika 2), ki vam omogoča ogled in urejanje kode dokumenta (Code), ogled videza bodočega dokumenta (Design) ali hkrati kodo in videz (Split). Možen je tudi ogled dokumenta v internetnem brskalniku, preverjanje napak ipd.;

Slika 2. Okno dokumenta

Standardni spustni meni (Datoteka, Uredi, Pogled, Vstavi, Spremeni, Besedilo, Ukazi, Spletno mesto, Okno, Pomoč) (slika 3);

Slika 3. Standardni spustni meni

Plošča Lastnosti (slika 4), ki vam omogoča spreminjanje in dodajanje lastnosti izbranega fragmenta kode;

Slika 4. Plošča z lastnostmi

Plošča za vstavljanje (slika 5), ​​vključno z naslednjimi zavihki: Skupno - vstavljanje hiperpovezav, tabel, slik, komentarjev itd., kot tudi Izbirnik oznak; Postavitev - uporabite celice in tabele za postavitev dokumenta pred dodajanjem vsebine; Obrazci - dodajanje različnih vrst obrazcev; Besedilo - oblikovanje besedila in urejevalnik oznak pisave; HTML - dodajanje vodoravne črte, elementov tabele, okvirjev, lastnosti glave, skriptov; Aplikacija - delo z informacijskimi strukturami; Elementi Flash (Elementi Flash) - dodajanje videoposnetkov Flash, Priljubljene (Priljubljene) - možnost dodajanja najpogosteje uporabljenih predmetov na ločen zavihek.

Slika 5. Vstavite ploščo

Skupina plošč: Oblikovanje (vsebuje sloge CSS), Koda (vsebuje pomoč pri oznakah, objektih in funkcijah različnih tehnologij), Aplikacija (vsebuje informacije o zbirkah podatkov, komponentah itd.), Datoteke (Upravitelj datotek) (slika 6) .

Slika 6. Skupina plošč Design, Code, Application, Files

1. Splošne informacije. PHP je jezik za obdelavo hiperbesedila (HTML), ki se uporablja na strani strežnika (skriptni jezik na strani strežnika), katerega konstrukti so vstavljeni v besedilo HTML. Njegov cilj je omogočiti čim hitrejšo izdelavo dinamično generiranih spletnih strani. PHP je odprtokoden, kar pomeni, da je brezplačen in lahko ustvarite lastne jezikovne razširitve.

PHP je najmlajši, najbolj obetaven in najhitreje rastoči internetni programski jezik, delež njegove uporabe v primerjavi z drugimi jeziki strmo narašča.

PHP vam omogoča, da ločite besedilo HTML od izvedljivega dela, kar lahko znatno zmanjša čas, porabljen za razvoj projekta. V mnogih primerih je možno ločiti programski del projekta od razvoja HTML strani, kar olajša delo tako oblikovalcu kot programerju.

2. Glavne značilnosti.

združljivost z različnimi strežniki in platformami;

podpora za tehnologije COM, XML, Java, CORBA, WDDX, Macromedia Flash;

podpora interakciji z različnimi storitvami preko ustreznih protokolov (LDAP, SNMP, IMAP, NNTP, POP3, HTTP itd.);

napredna funkcionalnost za delo z omrežnimi povezavami;

razpoložljivost funkcij za delo z besedilnimi podatki katere koli oblike, vključno z XML;

podpora za več kot 20 baz podatkov, razvita funkcionalnost za delo z njimi;

zmožnost ustvarjanja polnopravnih objektno usmerjenih aplikacij;

razmeroma preprosta sintaksa in enostavna praktična uporaba;

prost;

odprtokodna koda, zahvaljujoč kateri lahko ustvarite lastne jezikovne razširitve.

3. Sintaksa. Skripti PHP so vdelani v kodo HTML z uporabo začetne oznake. Te vrste posebnih oznak vam omogočajo preklapljanje med načinoma HTML in PHP. Program PHP je niz ukazov (navodil). Programski procesor mora nekako razlikovati en ukaz od drugega. V ta namen se uporabljajo posebni znaki - ločila. V PHP so stavki ločeni na enak način kot v C ali Perlu – vsak izraz se konča s podpičjem.

Zaključna oznaka? > pomeni tudi konec stavka, zato pred njim ni podpičja.

Pogosto je pri pisanju programov potrebno narediti nekaj komentarjev na kodo, ki na noben način ne vplivajo na samo kodo, ampak jo le pojasnijo. PHP podpira več vrst komentarjev: C, C++ in lupino Unix. Simbola // in # označujeta začetek enovrstičnih komentarjev, /* in */ - začetek oziroma konec večvrstičnih komentarjev.

4. Spremenljivke in konstante. Pomemben element vsakega jezika so spremenljivke, konstante in operatorji, ki se uporabljajo za te spremenljivke in konstante.

Spremenljivke. Spremenljivka v PHP je označena z znakom za dolar, ki mu sledi njeno ime (na primer: $my_var). Ime spremenljivke je občutljivo na velike in male črke, tj. spremenljivki $my_var in $My_var sta različni.

Imena spremenljivk sledijo istim pravilom kot druga imena v PHP: veljavno ime spremenljivke se mora začeti s črko ali podčrtajem, ki mu sledi poljubno število črk, številk ali podčrtajev.

V PHP 3 so bile spremenljivke vedno dodeljene po vrednosti. To pomeni, da ko spremenljivki dodelite izraz, se vse vrednosti izvirnega izraza kopirajo v to spremenljivko. PHP 4 poleg tega ponuja še en način dodeljevanja vrednosti spremenljivkam: dodeljevanje s sklicevanjem. Če želite spremenljivki dodeliti vrednost s sklicevanjem, mora ta vrednost imeti ime, tj. mora biti predstavljena z neko spremenljivko. Če želite označiti, da je vrednost ene spremenljivke dodeljena drugi spremenljivki s sklicevanjem, morate pred imenom prve spremenljivke postaviti znak &.

Konstante. Za shranjevanje stalnih vrednosti, tj. Takšne količine, katerih vrednost se med izvajanjem skripte ne spremeni, se uporabljajo kot konstante. Takšne vrednosti so lahko matematične konstante, gesla, poti do datotek itd. Glavna razlika med konstanto in spremenljivko je v tem, da ji vrednosti ni mogoče dodeliti več kot enkrat in njene vrednosti ni mogoče razveljaviti, ko je enkrat deklarirana. Poleg tega konstanta nima predpone znaka za dolar in je ni mogoče definirati preprosto z dodelitvijo vrednosti. Za definiranje konstante obstaja posebna funkcija define(). Njegova sintaksa je:

definiraj ("Ime_konstante", "Vrednost_konstante", [neobčutljivo za velike in male črke])

Imena konstant so privzeto občutljiva na velike in male črke. Obstaja dogovor, da se imena konstant vedno pišejo z velikimi črkami. Vrednost konstante lahko dobite tako, da podate njeno ime. Za razliko od spremenljivk vam pred imenom konstante ni treba dodati simbola $. Če želite pridobiti vrednost konstante, lahko uporabite tudi funkcijo constant() z imenom konstante kot parametrom.

Poleg spremenljivk, ki jih deklarira uporabnik, ima PHP številne konstante, ki jih definira sam tolmač. Konstanta FILE na primer shrani ime datoteke programa (in pot do njega), ki se trenutno izvaja, FUNCTION vsebuje ime funkcije, CLASS - ime razreda, PHP_VERSION - različico tolmača PHP.

5. Nadzorne strukture. Nadzorne strukture v PHP so predstavljene s pogojnimi operatorji, zankami, operaterji prenosa nadzora in operaterji vključitve.

Pogojni stavki:

če. To je eden najpomembnejših operaterjev v mnogih jezikih, vključno s PHP. Omogoča vam izvajanje delov kode na podlagi pogoja. Struktura stavka: if (izraz) execution_block;

drugače. Stavek else razširi if v primeru, da je izraz, ki se testira v if, napačen, in vam omogoča, da pod takimi pogoji izvedete nekaj dejanj. Struktura stavka: if (izraz) execution_block else execution_block1;

elseif. Drug način za razširitev pogojnega stavka if. elseif je kombinacija else in if. Tako kot sicer se razširi na if za izvajanje različnih dejanj, če je pogoj, ki se testira v if, napačen. Toda za razliko od else bodo alternativna dejanja izvedena le, če je pogoj elseif resničen. Struktura operaterja:

if (izraz) izvedbeni_blok elseif (izraz1) izvršilni_blok1 ...

sicer izvedbeni_blok N

stikalo. Druga zasnova, ki vam omogoča preverjanje stanja in izvajanje različnih dejanj, odvisno od tega. Glede na vrednost spremenljivke stikalo preklaplja med različnimi akcijskimi bloki. stikalo je zelo podobno stavku if...elseif...else ali nizu stavkov if. Struktura operaterja:

stikalo (izraz ali spremenljivka) ( case value1: action_block1 break;

case value2: action_block2 break;

default_action_block)

medtem. Preprosta zanka, ki pove PHP, naj izvede ukaze execution_block, dokler je izraz ovrednoten na True. Vrednost izraza se preveri vsakič na začetku zanke, tako da tudi če se njegova vrednost spremeni med izvajanjem execution_block, se zanka ne ustavi do konca iteracije (to je dokler niso vsi ukazi execution_block so bili izvedeni). Struktura zanke: while (izraz) (execute_block);

naredi ... medtem ko. Zelo podobno zanki while, z edino razliko, da se resničnost izraza preveri na koncu zanke in ne na začetku. Zahvaljujoč temu execution_block je zanka do... while zagotovljena, da se izvede vsaj enkrat. Struktura zanke: do (execution_block) while (expression);

za. Struktura zanke: za (izraz1; izraz2; izraz3) (izvedbeni_blok)

za vsakogar. Zasnovan izključno za delo z nizi. Struktura: foreach ($array kot $value) (execution_block).

Operaterji nadzornega prenosa:

odmor. Konča izvajanje trenutne zanke, lahko se uporablja z numeričnim argumentom, ki pove, koliko krmilnih struktur, ki jo vsebujejo, je treba prekiniti;

nadaljevati. Omogoča, da preskočite nadaljnja navodila iz execution_block katere koli zanke in nadaljujete z izvajanjem iz nove zanke.

Operatorji vključitve:

vključiti. Omogoča vam, da vključite kodo, ki jo vsebuje navedena datoteka, in jo izvedete tolikokrat, kolikor program naleti na ta stavek. Vključitev lahko izvedete na enega od naslednjih načinov: vključite ime_datoteke; vključi $file_name; include("ime datoteke");

zahtevati. Deluje na približno enak način kot include. Glavna razlika med require in include je, kako se odzoveta, ko pride do napake: include izda opozorilo in skript se nadaljuje; napaka v zahtevi povzroči usodno napako v skriptu in ustavi njegovo izvajanje.

6. Obdelava zahtev. Obrazci. Vsaka zahteva odjemalca strežniku se mora začeti z metodo. Metoda sporoča namen odjemalčeve zahteve. Protokol HTTP podpira kar nekaj metod, vendar se dejansko uporabljajo samo tri: POST, GET in HEAD. Metoda GET vam omogoča, da pridobite vse podatke, ki jih identificira URL v zahtevi za vir. Če URL kaže na program, potem je vrnjen rezultat delovanja programa in ne njegovo besedilo (če seveda ni besedilo rezultat njegovega delovanja). Dodatne informacije, potrebne za obdelavo zahteve, so vgrajene v samo zahtevo (v statusni vrstici). Pri uporabi metode GET so dejanske zahtevane informacije (na primer besedilo dokumenta HTML) vrnjene v polje telesa vira.

Metoda HEAD je podobna metodi GET, vendar ne vrne telesa vira in nima pogojnega dvojnika. Metoda HEAD se uporablja za pridobivanje informacij o viru. To je lahko koristno na primer pri reševanju problema testiranja hiperbesedilnih povezav.

Metoda POST je zasnovana za prenos informacij na strežnik, kot so opombe virov, novice in e-poštna sporočila, podatki, ki jih je treba dodati v bazo podatkov, tj. za prenos velikih količin in zelo pomembnih informacij. Za razliko od metod GET in HEAD POST prenese telo vira, ki so informacije, prejete iz polj obrazca ali drugih vhodnih virov.

Obrazci so namenjeni prejemanju informacij od uporabnika. Vanje lahko vnesete besedilo ali izberete ustrezne možnosti s seznama. Podatki, zapisani v obrazcu, se pošljejo v obdelavo posebnemu programu (na primer PHP skript) na strežniku. Glede na podatke, ki jih vnese uporabnik, lahko ta program ustvari različne spletne strani, pošilja poizvedbe v podatkovno bazo, zažene različne aplikacije itd.

Za dostop do spremenljivk, ki se prenašajo z zahtevami HTTP, obstaja posebna matrika - $_REQUEST. Vsebuje podatke, prenesene z metodama POST in GET ter s piškotki HTTP. To je superglobalni asociativni niz, tj. njegove vrednosti je mogoče pridobiti kjer koli v programu z uporabo imena ustrezne spremenljivke (element obrazca) kot ključa.

Dajmo primer uporabe nizov $_POST in $_GET. Recimo, da moramo obdelati obrazec, ki vsebuje vhodne elemente z imenom first_name, last_name, kurs. Podatki so bili preneseni z metodo POST in podatkov, prenesenih z drugimi metodami, ne želimo obdelovati. To je mogoče storiti na naslednji način:

";

$str. = "Izbrali ste študij na ".

$_POST ["kurs"];

Če smo nato na zaslonu brskalnika vnesli ime “Ivan”, priimek “Petrov” in med vsemi tečaji izbrali tečaj PHP, bomo videli sporočilo:

Pozdravljeni, Ivan Petrov! Odločili ste se za tečaj PHP

7. Funkcije. V programiranju, tako kot v matematiki, je funkcija preslikava množice njenih argumentov v množico njenih vrednosti. To pomeni, da funkcija za vsak niz vrednosti argumentov vrne nekaj vrednosti, ki so rezultat njenega dela.

Vsaka funkcija ima lahko, kot smo že rekli, seznam argumentov. S temi argumenti se funkciji posredujejo različne informacije (na primer vrednost števila, katerega faktorial je treba izračunati). Vsak argument je spremenljivka ali konstanta.

Podatke lahko funkciji posredujete z uporabo argumentov na tri različne načine. To je posredovanje argumentov po vrednosti (ki se uporablja privzeto), po sklicu in nastavitev privzete vrednosti argumentov.

Ko je argument posredovan funkciji po vrednosti, sprememba vrednosti argumenta znotraj funkcije ne vpliva na njegovo vrednost zunaj funkcije. Če želite funkciji omogočiti spreminjanje svojih argumentov, jih je treba posredovati po sklicu. To storite tako, da v definiciji funkcije pred imenom argumenta napišete znak &.

V PHP je več vgrajenih funkcij: echo(), print(), date(), include. Vsi razen date() so jezikovni konstrukti. Vključeni so v jedro PHP in ne zahtevajo dodatnih nastavitev ali modulov. Funkcija date() je prav tako del jedra PHP in ne zahteva nobene konfiguracije. Obstajajo pa tudi funkcije, ki zahtevajo namestitev različnih knjižnic in povezovanje ustreznega modula za delo z njimi. Na primer, če želite uporabljati funkcionalnost baze podatkov MySql, morate prevesti PHP s podporo za to razširitev. V zadnjem času so najpogostejše razširitve in s tem njihove funkcije prvotno vključene v PHP, tako da je z njimi mogoče delati brez dodatnih nastavitev tolmača.

8. Razredi in objekti. Objekt je strukturirana spremenljivka, ki vsebuje vse informacije o nekem fizičnem objektu ali konceptu, implementiranem v programu, razred pa je opis takih objektov in dejanj, ki jih je mogoče izvesti z njimi.

Razred je definiran z naslednjo sintakso:

class Ime_razreda( var $property_name;

/*seznam lastnosti*/ funkcija method_name () ( /* definicija metode */ ) /*seznam metod*/ )

Ime razreda mora izpolnjevati pravila za poimenovanje objektov v jeziku PHP, vendar obstajajo številna imena, ki jih razvijalci rezervirajo za lastne namene. Najprej so to imena, ki se začnejo s podčrtajem "_". Takih imen ne morete uporabiti za ustvarjanje razredov in funkcij. Poleg tega je ime stdClass rezervirano, ker ga interno uporablja motor PHP.

Spremenljivka želenega tipa se ustvari iz razreda z uporabo operatorja new. Ko ustvarimo objekt, lahko nanj uporabimo vse metode in pridobimo vse lastnosti, definirane v definiciji razreda. Če želite to narediti, uporabite naslednjo sintakso: $object_name->property_name ali $object_name->method_name (seznam argumentov). Pred imenom lastnosti ali metode ni znaka $.

// ustvari objekt $art echo ($art - >title);

// prikaz imena predmeta $art $another_art = novi članki;

// ustvari objekt $another_art $another_art->show_article ();

// pokličemo metodo za prikaz predmeta v brskalniku? >

Vsak od predmetov razreda ima enake lastnosti in metode. Objekta $art in objekt $another_art imata torej lastnosti naslov, opis, avtor in metode Articles(), show_article(). Toda to sta dva različna predmeta. Zamislimo si predmet kot imenik v datotečnem sistemu, njegove značilnosti pa kot datoteke v tem imeniku. Očitno lahko vsak imenik vsebuje enake datoteke, vendar se kljub temu štejejo za različne, ker so shranjene v različnih imenikih. Podobno se lastnosti in metode štejejo za različne, če se uporabljajo za različne predmete. Da bi dobili želeno datoteko iz imenika najvišje ravni, zapišemo celotno pot do te datoteke. Pri delu z razredi moramo podati polno ime funkcije, ki jo želimo poklicati. Imenik najvišje ravni v PHP je globalni prostor spremenljivk, pot pa je podana z ločilom ->. Imeni $art->title in $another_art->title torej označujeta dve različni spremenljivki.

9. Delo z datotekami. V PHP ni nobene funkcije, posebej zasnovane za ustvarjanje datotek. Večina funkcij deluje z obstoječimi datotekami v datotečnem sistemu strežnika. Če želite ustvariti zelo običajno datoteko, morate uporabiti funkcijo, ki odpre lokalno ali oddaljeno datoteko. Ta funkcija se imenuje fopen(). To datoteko poveže z nadzornim tokom programa. Poleg tega je vezava lahko drugačna glede na to, kaj želimo narediti s to datoteko: jo prebrati, vanjo zapisati podatke ali narediti oboje. Sintaksa te funkcije je:

vir fopen(file_name, access_type [, use_include_path])

Kot rezultat svojega delovanja ta funkcija vrne kazalec (kot vir) na datoteko, ki jo je odprla. Parametri, posredovani tej funkciji, so: ime datoteke, ki jo želite odpreti, vrsta dostopa do datoteke (določena glede na to, kaj bomo z njo naredili) in po možnosti parameter, ki določa, ali naj se navedena datoteka išče v vključena_pot.

Vrednosti, ki jih sprejme parameter access_type:

r - odpre datoteko samo za branje; nastavi kazalec položaja datoteke na začetek datoteke.

r+ - odpre datoteko za branje in pisanje; nastavi kazalec datoteke na začetek datoteke.

w - odpre datoteko samo za pisanje; nastavi kazalec datoteke na začetek datoteke in prireže datoteko na ničelno dolžino. Če datoteka ne obstaja, jo poskuša ustvariti.

w+ - odpre datoteko za branje in pisanje; nastavi kazalec datoteke na začetek datoteke in prireže datoteko na ničelno dolžino. Če datoteka ne obstaja, jo poskuša ustvariti.

a - odpre datoteko samo za pisanje; nastavi kazalec datoteke na konec datoteke. Če datoteka ne obstaja, jo poskuša ustvariti.

a+ - odpre datoteko za branje in pisanje; nastavi kazalec datoteke na konec datoteke. Če datoteka ne obstaja, jo poskuša ustvariti.

x - ustvari in odpre datoteko samo za pisanje; postavi kazalec datoteke na začetek datoteke. Če datoteka že obstaja, fopen() vrne false in generira se opozorilo. Če datoteka ne obstaja, se jo poskusi ustvariti. Ta vrsta dostopa je podprta od PHP 4.3.2 in deluje samo z lokalnimi datotekami.

x+ - ustvari in odpre datoteko za branje in pisanje; postavi kazalec datoteke na začetek datoteke. Če datoteka že obstaja, fopen() vrne false in generira se opozorilo. Če datoteka ne obstaja, se jo poskusi ustvariti. Ta vrsta dostopa je podprta od PHP 4.3.2 naprej in deluje samo z lokalnimi datotekami.

Po izvedbi potrebnih dejanj v datoteki, naj gre za branje ali pisanje podatkov ali kar koli drugega, je treba povezavo, ki jo s to datoteko vzpostavi funkcija fopen(), zapreti. Če želite to narediti, uporabite funkcijo fclose(). Njegova sintaksa je naslednja:

fclose (kazalec na datoteko)

Če želite zapisati podatke v datoteko, do katere dostopa funkcija fopen(), lahko uporabite funkcijo fwrite(). Njegova sintaksa je naslednja:

int fwrite(kazalec datoteke, niz [, dolžina])

Ta funkcija zapiše vsebino niza v datoteko, na katero kaže kazalec datoteke. Če je podan neobvezni argument za dolžino, se pisanje konča, ko je zapisano število znakov, ki je enako vrednosti tega argumenta, ali ko je dosežen konec vrstice.

Recimo, da v našem delovnem imeniku ni datoteke my_file.html. Ustvarimo ga in vanj vpišemo vrstico besedila:

$text = "To besedilo bomo zapisali v datoteko";

if (fwrite ($h,$text)) echo "Pisanje uspešno";

else echo "Med pisanjem podatkov je prišlo do napake";

Kot rezultat zagona tega skripta v brskalniku bomo videli sporočilo, da je bilo snemanje uspešno, v datoteki my_file.html pa se bo pojavila vrstica »To besedilo bomo zapisali v datoteko«. Če bi ta datoteka obstajala, preden smo zagnali ta skript, bi bili vsi podatki v njej izbrisani.

Če želimo prebrati podatke iz obstoječe datoteke, samo funkcija fopen() ni dovolj. Vrne le kazalec na odprto datoteko, vendar ne prebere nobene vrstice iz te datoteke. Zato morate za branje podatkov iz datoteke uporabiti eno od posebnih funkcij: file, readfile, fread, fgets itd.

Funkcija fread bere podatke iz datoteke. Uporablja se lahko tudi za branje podatkov iz binarnih datotek brez strahu, da bi jih poškodovali. sintaksa fread():

string fread (kazalec datoteke, dolžina)

Kot rezultat svojega dela funkcija fread() vrne niz z informacijami, prebranimi iz datoteke.

niz fgets (kazalec datoteke [, dolžina])

Kot rezultat, funkcija fgets() vrne niz dolžine (dolžina minus 1) bajtov iz datoteke, na katero kaže kazalec datoteke. Branje se konča, če so bili (dolžina minus 1) znaki prebrani in je naletel na znak za novo vrstico ali konec datoteke.

Funkcija readfile() prebere datoteko, katere ime ji je posredovano kot parameter file_name, in prikaže njeno vsebino na zaslonu.

Sintaksa:

int readfile(ime_datoteke[, use_include_path])

Funkcija file() je zasnovana za branje informacij iz datoteke v matrično spremenljivko. Njena sintaksa je enaka funkciji readfile(), le da kot rezultat vrne matriko:

matrična datoteka (ime datoteke [, use_include_path])

Če želite izbrisati datoteko s PHP, morate uporabiti funkcijo unlink(). Sintakso te funkcije lahko opišemo takole: bool unlink (ime datoteke)

Zmogljivo profesionalno okolje Dreamweaver ima vsa potrebna orodja za ustvarjanje strani HTML katere koli zahtevnosti in obsega. Omogoča način vizualnega oblikovanja (WYSIWYG oz. What You See Is What You Get - »kar vidiš, to dobiš«), odlikuje ga zelo čisto delo z izvornim besedilom spletnih dokumentov in ima vgrajena orodja za podporo velike mrežne projekte. Nobeden od danes obstoječih urejevalnikov ni v celoti implementiral koncepta WYSIWYG. Program Dreamweaver se je približal deklariranemu idealu kot njegovi konkurenti. Neposredno delo s kodami ni popolnoma izključeno, ampak je zmanjšano na razumen minimum. Program nima le zmogljivega arzenala orodij za vizualno oblikovanje, ampak je tudi sposoben prikazati spletne strani skoraj kot specializirani programi za pregledovanje: Microsoft Internet Explorer ali Netscape Navigator.

Macromedia Dreamweaver MX je eden najmočnejših programov, ki podpira vse sodobne internetne standarde in naredi še tako zapletena opravila neverjetno enostavna. Poleg tega vsebuje razvit sistem nasvetov in interaktivnih lekcij, ki uporabniku začetniku omogočajo hiter začetek.

Programski vmesnik je v primerjavi s prejšnjimi različicami doživel spremembe. Nov slog močno olajša delo s programom. Če ste v prejšnjih različicah programa morali nenehno preklapljati med okni, lahko zdaj hkrati delate s kodo in končnim pogledom na spletno mesto, kar vam močno olajša delo.

Ko naložite Dreamweaver, se prikaže začetno okno (slika 1), v katerem lahko izberete vrsto novega dokumenta, ki ga želite ustvariti (HTML, ColdFusion, PHP itd.), ali ustvarite dokument z že pripravljenimi vzorci (Slog CSS Listi, okvirji itd.), kot tudi odprti nedavno uporabljeni dokumenti. Poleg tega so na voljo povezave do spletnih virov: spletno mesto Dreamweaver MX Exchange, pregled programa Dreamweaver MX in referenčne informacije za Dreamweaver MX.

riž. 1.

Delovni prostor Dreamweaver vsebuje naslednja okna in plošče:

· okno dokumenta (slika 2), ki omogoča ogled in urejanje kode dokumenta (Code), ogled videza bodočega dokumenta (Design) ali hkrati kodo in videz (Split). Možen je tudi ogled dokumenta v internetnem brskalniku, preverjanje napak ipd.;


riž. 2.

· standardni spustni meni (Datoteka, Uredi, Pogled, Vstavi, Spremeni, Besedilo, Ukazi, Spletno mesto, Okno, Pomoč) (slika 3);

riž. 3. Standardni spustni meni

· Plošča z lastnostmi (slika 4), ki vam omogoča spreminjanje in dodajanje lastnosti izbranega fragmenta kode;


riž. 4.

· Plošča za vstavljanje (slika 5), ​​ki vključuje naslednje zavihke: Skupno - vstavljanje hiperpovezav, tabel, slik, komentarjev itd., kot tudi Izbira oznak; Postavitev - uporabite celice in tabele za postavitev dokumenta pred dodajanjem vsebine; Obrazci - dodajanje različnih vrst obrazcev; Besedilo - oblikovanje besedila in urejevalnik oznak pisave; HTML - dodajanje vodoravne črte, elementov tabele, okvirjev, lastnosti glave, skriptov; Aplikacija - delo z informacijskimi strukturami; Elementi Flash (Elementi Flash) - dodajanje videoposnetkov Flash, Priljubljene (Priljubljene) - možnost dodajanja najpogosteje uporabljenih predmetov na ločen zavihek.

riž. 5.

· Skupina plošč: Oblikovanje (vsebuje sloge CSS), Koda (vsebuje pomoč pri oznakah, objektih in funkcijah različnih tehnologij), Aplikacija (vsebuje informacije o zbirkah podatkov, komponentah itd.), Datoteke (Upravitelj datotek) (slika 6 ) .

riž. 6. Skupina plošč Design, Code, Application, Files


Brskalniki.  Varnost.  Pripomočki.  Pisarniški programi.  Programiranje

© avtorske pravice 2023,
client-cs.ru -Brskalniki. Varnost. Pripomočki. Pisarniški programi. Programiranje

  • kategorije
  • Kaj storiti
  • Programiranje
  • Multimedija
  • Varnost
  • Kaj storiti
  • Programiranje
  • Multimedija
  • Varnost