Dreamweaver y accesibilidad. Dreamweaver y accesibilidad Trabajar con la paleta Historia

  • 09.02.2022

1.1. Instalación

Un usuario sofisticado no encontrará nada nuevo en el procedimiento de instalación del programa. En el disco de distribución, debe buscar y ejecutar el programa Dreamweaver 4 lnstaller.exe (instalador). Me gusta más aplicaciones de windows, el programa se instala en varias etapas, cada una de las cuales está representada por un cuadro de diálogo independiente.

Enumeramos las etapas principales del programa de instalación de forma secuencial.

  • Extrayendo archivos(Extracción de archivos). En esta etapa, se extraen de los archivos los archivos necesarios para el funcionamiento del programa de instalación y la instalación del sistema Dreamweaver. El escenario no requiere intervención del usuario.
  • Bienvenido(Bienvenido). La primera etapa de la instalación en sí, en la que el usuario recibe información básica sobre el programa seleccionado y las reglas para su instalación.
  • Acuerdo de licencia(Acuerdo de licencia). En la segunda etapa, se propone familiarizarse con el acuerdo de licencia y los derechos de autor del producto de software. El usuario deberá aceptar o rechazar las obligaciones propuestas.
  • Serialización de Macromedia Dreamweaver(Registro del programa). En la tercera etapa, aparece un cuadro de diálogo en el que debe ingresar los datos del usuario y el número de serie del programa.
  • Elija la ubicación de destino(Ubicación). En esta etapa, debe seleccionar una unidad y una carpeta para instalar el programa. Se puede especificar una dirección distinta a la predeterminada utilizando el procedimiento estándar del sistema operativo Windows para seleccionar la unidad y el directorio activos. El procedimiento se inicia haciendo clic en el botón Examinar.
  • Editor predeterminado(Editor predeterminado). En este punto del proceso de instalación, se le solicitará que seleccione los tipos de archivos para los cuales Dreamweaver será el editor predeterminado.
  • Seleccionar carpeta de programa(Seleccione la carpeta del programa). Aquí debes seleccionar la carpeta en la que se ubicará el acceso directo para iniciar el programa. Te recordamos que se puede acceder a esta carpeta y a su contenido mediante el botón Inicio y el menú Programas. En la versión no traducida del sistema operativo, se denominan respectivamente: Inicio y Programas. Por defecto, el instalador ofrece la carpeta \ Macromedia Dreamweaver 4.

Todas las demás operaciones de instalación no requieren la intervención del usuario. El instalador descomprime los archivos, crea un sistema de directorios y subdirectorios, copia en él todos los archivos necesarios para el trabajo y muestra el contenido de un archivo de hipertexto con una descripción de las capacidades del programa, enlaces a fuentes de información útiles y Breve información sobre productos de software de marca. Dreamweaver no requiere el reinicio habitual del sistema operativo para iniciar Dreamweaver. El programa está listo para funcionar inmediatamente después de la instalación.

1.2. Iniciando el programa

Los sistemas operativos de la familia Windows 9x ofrecen al usuario varias formas diferentes de iniciar programas.

Después de instalar el paquete, se agrega al menú principal de Windows una sección especial con comandos para iniciar Dreamweaver y archivos relacionados. La forma específica de estos comandos depende de la versión del sistema operativo y de la edición del paquete en sí. En cualquier caso, el comando para iniciar el paquete será algo así: Inicio > Programas > Macromedia Dreamweaver 4 > Dreamweaver 4. Esta es la forma oficial y estándar de iniciar el programa, disponible en el entorno operativo de cualquier configuración.

A medida que aumenta la cantidad de aplicaciones instaladas, el menú principal de Windows aumenta de tamaño y ejecutar aplicaciones usándolo se vuelve cada vez menos conveniente. El sistema operativo ofrece varias formas de simplificar este procedimiento.

Crea un atajo

El más simple y de una manera conveniente aparentemente está iniciando un programa usando un acceso directo. El acceso directo aparece como un icono especial. Es un enlace al programa y puede ubicarse en cualquier carpeta de Windows. El tipo de icono y el título debajo de él generalmente se eligen para que correspondan al estilo adoptado en el programa. Al hacer doble clic en un acceso directo se inicia el programa asociado a él.

Inmediatamente después de instalar el programa, aparece una carpeta con un acceso directo a Dreamweaver en el escritorio. Este es el mejor momento para crear una copia del acceso directo en un lugar conveniente de su escritorio. Si esto no se hace de inmediato, durante las sesiones de trabajo posteriores será necesario hacer grandes esfuerzos.

Para colocar un acceso directo a Dreamweaver en su escritorio, debe seguir estos pasos.

  • En Mi PC o Explorador, busque el icono de Dreamweaver. De forma predeterminada, el programa se instala en la carpeta C:\Program Files\Macromedia\Dreamweaver 4.
  • Enganche el ícono con el mouse y arrástrelo a un espacio vacío en el Escritorio o en la ventana de la carpeta.
  • El acceso directo tendrá el nombre predeterminado Acceso directo para Dreamweaver.exe, que se puede cambiar. Para hacer esto, sin cancelar la selección del ícono, presione la tecla F2, ingrese un nuevo nombre desde el teclado y confírmelo presionando la tecla ENTER.

Iniciar desde el teclado

En el sistema operativo Windows, se pueden realizar muchas acciones mediante atajos de teclado (“teclas de acceso rápido”). Los atajos de teclado le permiten cambiar rápidamente una configuración o parámetro, acceder a recursos y, en particular, iniciar un programa, sin recurrir a un complejo sistema de menús anidados.

Hay varias formas de asignar un “acorde de teclado” adecuado a un comando. Deje que el acceso directo de Dreamweaver se cree y se ubique en el escritorio de Windows. Veamos la forma más sencilla de crear una tecla de acceso rápido:

  • haga clic derecho en el acceso directo del programa y seleccione Propiedades en el menú contextual que se abre;
  • en el cuadro de diálogo Propiedades que se abre: Dreamweaver 4, seleccione la pestaña Acceso directo;
  • Haga clic en el campo Atajo e ingrese el atajo de teclado seleccionado para iniciar el paquete. Confirma tu selección haciendo clic en el botón. Aplicar y terminar de trabajar con la ventana haciendo clic en el botón Aceptar. Como atajos de teclado, puede utilizar combinaciones de teclas de control CTRL, ALT, MAYÚS con teclas alfanuméricas o teclas especiales F1-F12.

Inicio automático

Si Dreamweaver se utiliza de forma muy intensiva y debe iniciarse en cada sesión de trabajo, es recomendable automatizar completamente el procedimiento de llamada. Para hacer esto, simplemente coloque el acceso directo al programa en una carpeta de Inicio especial. Windows inicia todos los programas ubicados en esta carpeta cada vez que enciende la computadora e inicia el sistema operativo.

Hay varias formas de colocar un acceso directo a un programa en la carpeta Inicio. La principal dificultad es que esta carpeta tiene una dirección muy engorrosa: C:\Windows\Main Menu\Programs\Startup. Para llegar a él hay que recorrer un largo camino sistema de archivos Ventanas. Es mucho más fácil hacerlo utilizando herramientas de búsqueda estándar.

  1. En el menú principal, dé el comando: Inicio > Buscar > Archivos y carpetas.
  2. Se abrirá un cuadro de diálogo para buscar archivos y carpetas. En el campo Nombre, ingrese un patrón de búsqueda: Inicio; en campo. Dónde buscar, especifique el nombre de la unidad lógica en la que está instalado el sistema operativo. Inicie la búsqueda haciendo clic en el botón Buscar.
  3. Mientras mantiene presionada la tecla CTRL, tome el acceso directo de Dreamweaver y arrástrelo desde el escritorio hasta el ícono de la carpeta Inicio ubicado en la parte inferior de la ventana Buscar.

Cualquier método de ejecutar el programa tiene las mismas consecuencias. El programa comienza a funcionar cargando una página en blanco en la ventana del documento. Esta página se crea en base a la plantilla Default.htm, ubicada en el subdirectorio \Configuration\Templates dentro de la carpeta del programa.

1.3. Interfaz

En informática, se entiende por interfaz un conjunto de herramientas y reglas que aseguran la interacción de varios componentes del programa y del usuario. Método de comunicación, que ofrece el paquete Dreamweaver, se basa en los principios de una interfaz gráfica de ventana familiar para el usuario moderno. En apariencia, el programa dista mucho de la alta costura de algunos productos de Microsoft, sino más bien un nivel de buen pret a porte con todo lo necesario para un trabajo eficaz. En comparación con otros programas de la misma clase y funcionalidad, Dreamweaver tiene una interfaz más clara, flexible y al mismo tiempo potente. Sus principales "estructuras de soporte" son las paletas, numerosos atajos de teclado y una barra de menú.

Las ventanas de impuestos que permanecen en la pantalla después de que han cesado todas las operaciones con ellas suelen denominarse paletas o paneles. Las ventanas que se pueden ubicar en cualquier lugar de la pantalla, y no solo en posiciones especialmente designadas, generalmente se denominan paletas flotantes. La mayoría de los cuadros de diálogo de Dreamweaver están diseñados como paletas flotantes.

Las pequeñas diferencias que existen entre paletas y paneles no son fundamentales para la descripción del programa. Por ello, en el futuro utilizaremos estos términos como sinónimos.

Casi todas las paletas tienen la posibilidad de combinarse. Esto significa que se pueden combinar diferentes paletas en un cuadro de diálogo. La operación de fusión produce paletas prefabricadas multifuncionales que contienen controles relacionados con diferentes temas o comandos. Las paletas que tengan la posibilidad de combinarse (la mayoría de ellas en el programa) se denominarán modulares (acoplables). Las paletas complejas que constan de varios módulos separados se denominan con pestañas.

En la Fig. 1.1 mostrado apariencia programa con cuatro cuadros de diálogo abiertos. La herramienta de control más popular es, sin duda, la paleta del inspector de propiedades. Con su ayuda, se realizan muchas operaciones para formatear y editar objetos en páginas HTML. La paleta Behaviors es un ejemplo de paleta flotante modular. Dreamweaver tiene alrededor de una docena de objetos similares diseñados para resolver problemas.

Arroz. 1.1. Aspecto de la ventana del programa.

Tareas de proyectos personales. La figura muestra un ejemplo de una paleta prefabricada, que consta de dos paletas modulares simples: Capas (Capas) e Historia (Fondo). La paleta Objetos está diseñada para insertar objetos externos: imágenes, tablas, capas, marcos, etc. Todos los demás controles que se muestran en la figura son partes integrales de la ventana del documento.

Mucha gente encuentra redundante la interfaz de Dreamweaver, lo que le da un cierto matiz de reprensible a este concepto. Sin duda, el exceso de medios o conceptos expresivos supone un inconveniente a la hora de formular hipótesis físicas o demostrar teoremas matemáticos. Pero la actitud positivista hacia la redundancia, establecida en las ciencias exactas, no puede aplicarse ampliamente. En el corazón de un funcionamiento fiable sistemas tecnicos, la capacidad de supervivencia de los organismos biológicos y la conveniencia de las interfaces de los productos de software radica en una redundancia adecuadamente organizada. Para casi todos los comandos básicos de formato y edición, Dreamweaver ofrece varias opciones de implementación diferentes. Los felices propietarios de pantallas panorámicas pueden realizarlas utilizando paletas y paneles. Para los usuarios que carecen de espacio en la pantalla, el programa ofrece comandos de barra de menú y atajos de teclado.

ventana de documento

La ventana del documento es el espacio de trabajo donde se crean los documentos de hipertexto (Fig. 1.2). Almacena el texto, imágenes, tablas, formularios y otros objetos que componen el contenido de las páginas HTML. Dreamweaver es un editor WYSIWYG. Esta engorrosa abreviatura se forma a partir de las primeras letras de la frase inglesa What you see is what you get (lo que ves es lo que obtienes). Esto significa que la imagen de una página HTML en la ventana del documento no difiere mucho de su presentación en los programas de visualización más populares: los navegadores de Microsoft. explorador de Internet y Navegador Netscape. Aunque trabajar directamente con códigos HTML se considera un signo de alta profesionalidad, es poco probable que incluso el diseñador web más experimentado rechace los beneficios que brindan una interfaz gráfica y la creación de documentos WYSIWYG.

Arroz. 1.2. ventana de documento

A diferencia de la mayoría de las aplicaciones programa de windows Dreamweaver no puede trabajar con varios documentos en una ventana del programa. Dependiendo de la configuración seleccionada, el nuevo documento se carga en una ventana separada del programa o reemplaza el documento abierto anteriormente en la ventana actual. En este modo de funcionamiento prácticamente no hay diferencia entre la ventana del programa y la ventana del documento. Por lo tanto, utilizaremos estos nombres como sinónimos.

Modos de funcionamiento

En el modo WYSIWYG, crear un documento de hipertexto es un poco diferente de trabajar con un editor de texto normal.

Entrada y formato de texto básico, comandos de inserción de objetos, técnicas de navegación y selección: todas estas técnicas se implementan en Dreamweaver en el estilo que ha dominado los entornos visuales durante los últimos años. El desarrollador puede trabajar con el documento utilizando herramientas familiares de edición y formato y sin pensar en cómo se implementan sus soluciones de diseño utilizando HTML. Dreamweaver crea automáticamente el texto fuente en el que el contenido y el diseño del documento están escritos en códigos de lenguaje de marcado de hipertexto.

Si bien la mayor parte del trabajo creativo se puede realizar en WYSIWYG, a veces hay que recurrir a la codificación directa. Hay varias razones para esto. Principalmente, esta es la necesidad de ajustar los códigos de marcado. Además, la norma lenguaje HTML Se mencionan más de cien descriptores, cada uno de los cuales puede tener múltiples atributos o modificadores. Es difícil imaginar un programa en el que todas las unidades léxicas del lenguaje HTML estén soportadas por controles: botones o comandos. Las herramientas de marcado de hipertexto más populares han encontrado su realización en el marco de la interfaz del sistema Dreamweaver. Los códigos utilizados con menos frecuencia deben ingresarse manualmente.

Todas las versiones de Dreamweaver, comenzando por la primera, brindan al usuario la posibilidad de editar códigos de marcado directamente. ¿Qué herramientas se utilizan para este trabajo? En primer lugar, hay un editor de inspector de código especial incorporado, que acompaña al programa Dreamweaver desde las primeras versiones y que durante este tiempo solo ha sufrido cambios cosméticos. En segundo lugar, el usuario tiene la posibilidad de conectar un editor HTML externo de su elección. Varios programas pueden desempeñar esta función: desde los editores de texto de uso universal más simples (por ejemplo, el Bloc de notas) hasta software altamente especializado diseñado para trabajar con documentos de hipertexto complejos (Allaire HomeSite).

La cuarta versión del editor tiene una nueva característica muy exitosa: los modos de funcionamiento de la ventana de documentos. La ventana del documento puede estar en uno de tres modos o vistas.

  • Vista de diseño. Este es el modo WYSIWYG habitual para un editor visual, que muestra objetos de página de hipertexto, su formato y ubicación. Los códigos de marcado están ocultos para el usuario, con la ayuda de los cuales se resuelven las tareas de información y diseño de la creación de un documento de hipertexto. A continuación, a veces llamaremos a este modo visual.
  • Vista de código. En este modo, la ventana del documento muestra el código fuente completo de la página de hipertexto, con todos los descriptores, metaetiquetas, scripts y comentarios. Llamaremos a este código de modo de funcionamiento. En la Fig. 1.3 muestra una página en blanco en el modo de visualización de código. Cada página nueva que no contiene texto o gráficos recibe automáticamente un marcado de hipertexto básico.

Arroz. 1.3. Ventana de documento en modo de diseño

Vista de código y diseño. Este es un modo combinado en el que la ventana del documento se divide en dos secciones. En una sección, se muestran códigos de marcado de hipertexto, en otra, el programa muestra el diseño de la página con todos los objetos y atributos de formato. En la Fig. 1.4. muestra una ventana de documento dividido que muestra una página en blanco).

Arroz. 1.4. Ventana de documento dividido

Hay varias formas de cambiar el modo de funcionamiento. Primero, estos son los comandos de la barra de menú: Ver > Código, Ver > Diseño, Ver > Código y Diseño. En segundo lugar, la barra de herramientas contiene botones que le permiten cambiar rápidamente de un modo a otro. Finalmente, usando el método abreviado de teclado CTRL+TAB, puede cambiar del modo de diseño al modo de diseño y viceversa, o pasar de una parte de una ventana dividida a otra.

Se pueden cambiar los tamaños de las partes de una ventana de documento dividido. Para hacer esto, haga clic en la línea divisoria con el puntero y arrástrela.

El término "código fuente" se ha vuelto popular entre los programadores. Este es el nombre de un programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel en las etapas iniciales de su desarrollo. Este término hace un buen trabajo al transmitir la relación que existe entre la parte del código de un documento de hipertexto y su imagen visible. Llamaremos texto fuente a un documento escrito en HTML.

Barra de menús

La barra de menú es un atributo esencial de cualquier aplicación de Windows. Proporciona acceso a comandos, cuadros de diálogo y botones que se utilizan para realizar todo el trabajo significativo de crear un documento, configurar un programa, gestionar el proceso de visualización, etc.

Cada elemento de la barra de menú combina un grupo de comandos funcionalmente relacionados que forman una jerarquía de menús y submenús anidados. A continuación se ofrece una breve descripción de estos puntos.

  • El menú Archivo combina comandos de archivos básicos, herramientas para trabajar con plantillas de documentos de hipertexto, comandos para exportar, importar y visualizar en navegadores externos.
  • El menú Editar incluye comandos que controlan el portapapeles, herramientas de búsqueda, directivas de selección de objetos y configuraciones del programa. Una sección separada consta de comandos que controlan los códigos de marcado de hipertexto.
  • Todos los elementos del menú Ver tienen un propósito similar. Combina herramientas para visualizar elementos auxiliares de la interfaz y objetos de documentos de hipertexto.
  • El menú Insertar incluye comandos para importar varios objetos: imágenes, tablas, secuencias de comandos, formas, capas, caracteres especiales, metadescriptores, etc.
  • El menú Modificar combina herramientas y comandos para cambiar los atributos de los objetos en un documento de hipertexto.
  • El menú Texto incluye recursos del programa relacionados con la creación de fragmentos de texto y su formato.
  • El contenido del menú Comandos consta de varias herramientas de comando diseñadas para el procesamiento automático de documentos de hipertexto: scripts, verificadores de código, utilidades, etc.
  • El elemento Sitio en la barra de menú incluye herramientas para trabajar con sitios y sistemas de documentos de hipertexto relacionados que tienen una estructura compleja y numerosos enlaces.
  • El menú Ventana incluye comandos para visualizar las paletas, paneles y cuadros de diálogo del programa.
  • El menú Ayuda contiene comandos para solicitar ayuda en línea, iniciar un libro de texto electrónico, herramientas de registro electrónico automático e iniciar un vídeo de demostración.

Barra de herramientas

La barra de herramientas realiza las funciones del panel de control principal del programa (Fig. 1.5). Combina botones para llamar a los comandos y recursos del editor más populares. Este panel compacto reduce significativamente la sobrecarga asociada con la navegación en un sistema de menús y submenús anidados.

Arroz. 1.5 Barra de herramientas

Enumeremos todos los controles ubicados en él (de izquierda a derecha).

  • Vista de código. Botón para cambiar al modo de visualización del marcado de hipertexto original del documento.
  • Vista de código y diseño. Un botón para cambiar al modo de funcionamiento combinado, cuando la ventana del documento se divide en dos partes: una muestra códigos de marcado y la otra muestra la apariencia de una página de hipertexto.
  • Vista de diseño. Botón para cambiar al modo visual del editor - modo WYSIWYG.
  • Título. Un campo de texto para ingresar el título de un documento.
  • Gestión de archivos. El botón abre un menú que contiene comandos de archivos para el intercambio de redes y el control de acceso.
  • Vista previa/depuración en el navegador. El botón abre un menú con comandos para ver y depurar un documento de hipertexto. Los primeros realizan la verificación del marcado de hipertexto. Para ello, cargan el documento en uno de los programas de visualización instalados y vinculados al sistema Dreamweaver. Los comandos de depuración verifican la funcionalidad de los códigos. lenguaje javascript en el navegador seleccionado.
  • Actualizar vista de diseño. Con este comando, todos los cambios realizados en el texto original del documento se transfieren al modo de diseño. Esto realiza la verificación de sintaxis y la interpretación de códigos. Los fragmentos correctos se muestran en la página, los erróneos están marcados en amarillo.
  • Referencia. El botón muestra una guía de referencia electrónica que contiene descripciones de descriptores de lenguaje de marcado de hipertexto, construcciones de especificación de estilo jerárquico (CSS) y operadores de lenguaje JavaScript.
  • Navegación de código. El botón abre el acceso a un menú con comandos que controlan la depuración de programas integrados escritos en JavaScript.
  • Ver opciones. El botón abre un menú con comandos que controlan la visualización de elementos auxiliares de la ventana del documento. Este menú incluye muchos de los comandos de la barra de menú Ver, así como comandos que controlan cómo se presentan los códigos.

Selector de marcas

En el lado izquierdo de la barra de estado hay un selector de etiquetas. Es una especie de indicador que muestra los descriptores de marcado HTML que rodean la posición actual del cursor. Entonces, para cualquier página vacía, el selector toma el valor . Si escribe una línea de texto y presiona ENTER, aparecerá un controlador de párrafo<р>. Si coloca el cursor dentro de la tabla, el selector mostrará los identificadores

, ,
, relacionado con la tabla, fila activa y celda.

El programa monitorea constantemente la posición del cursor y actualiza el estado del selector de diseño. Esto facilita la navegación por documentos de hipertexto complejos que contienen tablas, capas y marcos anidados. Normalmente, los fragmentos de un documento de hipertexto están dentro del alcance de varios identificadores anidados. El selector muestra todos los descriptores relevantes en el orden en que aparecen en el documento. Cuanto más cerca esté el controlador de la posición actual del cursor, más a la derecha estará ubicado en la barra de estado.

El selector de diseño no es sólo una herramienta de navegación, es una herramienta conveniente para seleccionar objetos. Al hacer clic en el nombre de un identificador en la barra de estado, se selecciona todo su alcance en la ventana del documento. El descriptor seleccionado se resalta en negrita en el selector de marcas.

Seleccionar objetos en un documento de hipertexto usando un selector de marcas es más manera confiable que la técnica estándar de arrastre del mouse. Este método le permite identificar identificadores ocultos que no son visibles en la ventana del documento, como identificadores .

Dimensiones de página

La comunidad virtual se desarrolla según leyes espontáneas, no sujetas a regulaciones y estándares. Esta es una de las razones del rápido crecimiento de la "población de Internet", que, sin embargo, es fuente de muchas dificultades para los desarrolladores y programadores. De hecho, al desarrollar una página o sitio web, el autor debe recordar que su trabajo puede visualizarse en una amplia variedad de sistemas informáticos. Si no quiere perder visitas, debe preocuparse especialmente por la correcta presentación del documento en monitores de diferentes tamaños y utilizando diferentes tecnologías(no necesariamente basado en un tubo de rayos catódicos).

Hay otras razones que le obligan a cambiar el tamaño de la ventana de su navegador cuando visualiza documentos en línea. Toda persona alfabetizada estará de acuerdo en que la velocidad de lectura depende, entre otras cosas, de la longitud de la línea. La comprensión lectora se vuelve significativamente más difícil si las líneas difieren significativamente de alguna norma. Los estudios de psicología han demostrado que la longitud óptima de una línea de texto está estrechamente relacionada con la cantidad de caracteres del alfabeto. Para determinar la zona de lectura cómoda, debe multiplicar el tamaño del alfabeto por un coeficiente que toma valores de 1,5 a 2. Esto significa que las líneas de texto en ruso no deben tener más de 70 caracteres. Muchos usuarios, ignorantes de la existencia de tal fórmula, limitan el tamaño de la ventana del navegador para evitar la aparición de líneas excesivamente largas.

Los desarrolladores del paquete Dreamweaver han proporcionado al programa una herramienta especial que permite imaginar cómo se verá un documento en monitores de varios tamaños.

En la parte central de la barra de estado (Fig. 1.2) hay un campo que muestra las dimensiones actuales de la ventana del documento en píxeles. El primer número indica el ancho, el segundo, la altura. Si hace clic en cualquier punto del campo, aparece un cuadro de diálogo que contiene siete tamaños estándar para las configuraciones de sistemas informáticos más populares en las plataformas Windows y Macintosh. Para seleccionar un tamaño, simplemente seleccione la línea apropiada en la ventana.

El primer elemento del menú 592w establece el ancho del área del documento en 592 píxeles y deja la altura del área actual sin cambios. El último elemento Editar tamaños le permite seleccionar las dimensiones de la ventana del documento y agregarlas a la lista de estándar. El cuadro de diálogo Preferencias se muestra en la pantalla, donde el ancho del área se establece en el campo Ancho y la altura del área en el campo Alto. Se indica una descripción de texto del nuevo estándar en el campo Descripción.

Todos los tamaños se calculan sin tener en cuenta los elementos de servicio de la ventana del programa: reglas de tamaño y barra de menú. Sólo se tiene en cuenta el área de trabajo asignada al documento y sus objetos. La altura de la barra de estado y los márgenes izquierdo y derecho en Dreamweaver coinciden con los tamaños de elementos similares en los navegadores más populares, Microsoft Explorer y Netscape Navigator.

Indicador de carga

El tráfico de la página depende no sólo de su contenido o, como dicen ahora, del contenido. Incluso una página profunda y significativa con un diseño pulido es poco probable que tenga éxito si requiere varios minutos de espera para cargarse.

En el lado derecho de la barra de estado (ver Fig. 1.2) hay un indicador especial que muestra información calculada por el programa sobre el volumen total del archivo y su velocidad de descarga. El primer número del indicador es el tamaño del archivo en kilobytes, el segundo es el tiempo estimado de espera de descarga en segundos. Está claro que la velocidad de transferencia depende del tipo de conexión, capacidad de la línea, protocolo, marca del módem y muchos otros factores que muchas veces son imposibles de tener en cuenta. De forma predeterminada, los tiempos de descarga se calculan para una velocidad de conexión de 28,8 Kbps.

La velocidad de conexión del módem, tomada como base de cálculo, es una de las configuraciones principales del programa y se puede cambiar. Para hacer esto, dé el comando Editar > Preferencias > Barra de estado (Editar > Configuración > Barra de estado) e ingrese un nuevo valor de velocidad en el campo Velocidad de conexión.

La principal contribución al total de kilobytes de un documento de hipertexto la realizan los dibujos, archivos multimedia y archivos de animación. Para estimar el tamaño individual de una imagen, debe seleccionarla y leer el valor deseado en el campo superior izquierdo de la paleta del inspector de propiedades (ver Fig. 1.8).

Paleta y inicio rápido

La paleta de inicio rápido es una paleta auxiliar de servicio diseñada para mostrar los cuadros de diálogo principales y los paneles del programa. Para mostrar la paleta (Fig. 1.6), ejecute el comando Ventana > Iniciador (Ventana > Paleta de inicio rápido). Al ejecutar este comando nuevamente, se elimina la paleta de la pantalla.

Arroz. 1.6. Paleta de inicio rápido

Al hacer clic en el botón de la paleta del Lanzador se muestra el cuadro de diálogo correspondiente. Al presionar nuevamente el botón de comando se cierra la paleta abierta si está ubicada en el primer plano de la pantalla. Si la paleta activa está al menos parcialmente oscurecida por otros objetos, pasa a primer plano.

De forma predeterminada, la paleta combina botones de inicio rápido para los siete componentes del programa más populares.

  • Sitio(Sitio web). Un cuadro de diálogo para gestionar un sitio grande: un sistema de documentos de hipertexto interconectados con referencias cruzadas complejas.
  • Activos(Biblioteca). Este nombre, cuya traducción literal significa activos o fondos, fue asignado por los desarrolladores del programa al panel, que desempeña el papel de biblioteca o almacenamiento principal en el programa. Almacena elementos de diseño típicos de documentos de hipertexto: imágenes, colores, enlaces externos, scripts, vídeos Flash, plantillas, etc.
  • Estilos HTML(Estilos HTML): una paleta diseñada para trabajar con estilos de marcado HTML para líneas de texto y párrafos.
  • Estilos CSS(Hojas de estilo en cascada). La paleta se utiliza para gestionar hojas de estilos en cascada. Esta traducción literal no muy exitosa del término, desafortunadamente, ya se ha arraigado en el idioma ruso. El término “especificaciones de estilo jerárquico” es una buena traducción que sigue el significado del fenómeno, no su letra. En el futuro utilizaremos ambas opciones.
  • Comportamientos(Modos). La paleta combina herramientas para gestionar escenarios dinámicos. Un script dinámico controla mediante programación la interactividad de una página de hipertexto. Los escenarios se crean en función de eventos que ocurren en la página mientras se visualiza. Los eventos desencadenan rutinas para procesar objetos, que normalmente están escritos en JavaScript. Este esquema se adapta a una gran variedad de efectos interactivos: desde los botones animados más simples que son sensibles a la posición del puntero, hasta complejos procedimientos de procesamiento de bases de datos.
  • Historia(Fondo). La paleta registra y almacena las acciones del usuario al editar un documento HTML. El protocolo para trabajar con el programa le permite realizar cancelaciones de operaciones de edición en varios niveles y guardar cadenas repetitivas típicas como comandos.
  • inspector de código(Inspector de código). Una de las paletas más importantes del programa. En esencia, es un editor de código HTML interno integrado en el shell gráfico de Dreamweaver. En versiones anteriores del programa, donde no era posible cambiar los modos de funcionamiento de la ventana del documento, esta paleta era uno de los componentes más importantes. En la cuarta versión, se trata de una paleta modular normal que se puede combinar con otros objetos de esta clase.

Hay un botón rectangular en la esquina inferior derecha de la paleta Inicio rápido. Esta sencilla herramienta gráfica está diseñada para cambiar la orientación de la paleta.

El contenido de la paleta Inicio rápido se puede cambiar. Para hacer esto, dé el comando Editar> Preferencias. Se abrirá un cuadro de diálogo con la configuración principal del programa. En él, seleccione la categoría Paneles y cambie el contenido de la paleta usando las herramientas proporcionadas por la sección Mostrar en el Lanzador.

En el lado derecho de la barra de estado hay un panel (ver Fig. 1.2), que es completamente idéntico a la paleta de inicio rápido en términos de tipo de botones y funcionalidad. Esta es una especie de rama de la paleta del Lanzador; su contenido duplica el contenido de la paleta principal. Llamaremos a esta herramienta Barra de herramientas de inicio rápido.

Menú de contexto

El menú contextual es bien conocido incluso por los usuarios novatos del sistema operativo Windows. Esta es una técnica de control estándar que es ampliamente utilizada por la mayoría de las aplicaciones que se ejecutan en este sistema operativo. Su esencia es simple. Al hacer clic derecho en un objeto de la ventana de un documento se muestra un menú, cuyo contenido depende del tipo de objeto. Este menú contiene comandos que se relacionan con un objeto determinado o que probablemente sean necesarios en una situación determinada.

Todas las versiones de Dreamweaver admiten menús contextuales. En la cuarta edición del editor esta idea recibió mayor desarrollo. Los menús contextuales han aumentado de tamaño, han recibido niveles de anidamiento adicionales y ahora se pueden abrir en casi cualquier situación. En la Fig. La Figura 1.7 muestra un ejemplo de un menú contextual que el programa muestra cuando hace clic derecho en cualquier punto libre en una ventana o fragmento de texto.

inspector de propiedades

La paleta del inspector de propiedades es la herramienta principal del programa. La mayor parte del trabajo de configurar y cambiar los atributos de los objetos ubicados en una página HTML debe realizarse usándolo.

El Inspector de propiedades es una paleta flotante que tiene la propiedad de depender del contexto (Fig. 1.8). Esto significa que su contenido puede cambiar dependiendo de la operación realizada, la posición del cursor y el tipo de objetos seleccionados.

Arroz. 1.7. Menú de contexto

Para mostrar la paleta en pantalla, debes ejecutar el comando Ventana > Propiedades (Ventana > Propiedades) o usar la combinación de teclas CTRL + F3. Al ejecutar este comando nuevamente, se elimina el inspector de la pantalla.

Arroz. 1.8. inspector de propiedades

Enumeremos los principales campos y botones de la paleta. Estos controles se relacionan con el formato de texto y la creación de enlaces de hipertexto y están presentes en el Inspector de propiedades en la mayoría de sus estados.

  • La lista Formato está destinada a seleccionar uno de los tipos de texto estructural estándar (1).
  • La lista de enlaces almacena una lista de todos los enlaces del documento actual. Cada enlace tiene aplicabilidad ilimitada. Esto significa que una vez creado un enlace, se puede reutilizar junto con otros puntos de acceso (2).
  • Una lista con la que podrás seleccionar el diseño de fuente del fragmento de texto seleccionado. Los elementos de esta lista son familias o conjuntos de fuentes que combinan varias fuentes y las organizan según su uso preferido. Los artículos individuales reciben sus nombres de las letras mayúsculas de los conjuntos (3).
  • La lista Tamaño se utiliza para seleccionar el tamaño de fuente (4).
  • Botón para llamar a la paleta de colores estándar. Esta paleta se utiliza para seleccionar el color del fragmento de texto seleccionado (5).
  • Un campo que muestra o establece el código hexadecimal para el color seleccionado (6).
  • Estándar en apariencia y funciones realizadas en varios programas, botones para seleccionar el estilo de fuente (7).
  • Botones para seleccionar el tipo de alineación (8).
  • Botón para llamar a la ayuda interactiva (9).
  • Marcador de puntero. Crea enlaces de hipertexto cuando lo arrastra a la fuente deseada: archivo o símbolo de ancla (10).
  • Botón para abrir el cuadro de diálogo Seleccionar archivo. Usando esta ventana, puede navegar a través del sistema de archivos y seleccionar un documento que servirá como destino de un enlace de hipertexto (11).
  • La lista de destino está destinada a seleccionar cómo visualizar el documento al que apunta el enlace de hipertexto. En este apartado se puede definir la ventana o marco en el que mostrar el documento referenciado (12).
  • Estándar para la mayoría de los editores, texto y HTML, botones para crear listas numeradas y con viñetas (13).
  • El botón Elemento de lista abre el cuadro de diálogo Propiedades de lista para editar listas de todo tipo (14).
  • Dos botones que controlan el desplazamiento horizontal de fragmentos de texto (15).
  • Botón para llamar al editor de código express (16).
  • El botón de flecha Expansor se utiliza para cambiar el tamaño de la paleta. Le permite contraer y expandir la paleta Inspector de propiedades (17).

La mayoría de los comandos ejecutados con el inspector de propiedades se aplican inmediatamente al objeto que se está procesando: una imagen, texto o tabla. Sólo en casos raros se requiere una confirmación adicional, que se puede realizar presionando la tecla ENTER o TAB o haciendo clic con el mouse.

Una forma cómoda de navegar por las secciones del inspector de propiedades es utilizar la tecla TAB. Al pulsarlo se activan los ajustes seleccionados. campo actual o lista y activa el siguiente control en la paleta.

Muchos controles del Inspector de propiedades son una combinación de campos numéricos o de texto y listas desplegables. Esto le permite elegir una táctica conveniente para configurar parámetros. El valor requerido se puede ingresar simplemente desde el teclado o seleccionar desde el menú. El menú se abre de la forma estándar de Windows: haciendo clic en el botón desplegable ubicado a la derecha del campo.

El Inspector de propiedades es una herramienta especial; los desarrolladores del programa le han dotado de una serie de características adicionales que no están disponibles en otros cuadros de diálogo del programa. El Inspector de propiedades es completamente independiente y no tiene la capacidad de interactuar con otras paletas. El método estándar para mover ventanas en el sistema operativo Windows es arrastrar la barra de título. Se puede aplicar a cualquier paleta o panel del programa.

Los editores HTML que se ejecutan en modo WYSIWYG desperdician mucho espacio en la pantalla. Esto no se debe a la negligencia de los desarrolladores; Hay razones objetivas para ello. Los documentos de hipertexto requieren más funciones de procesamiento que los documentos impresos. Cada utilidad o comando debe estar representado en la interfaz del editor mediante un botón o elemento de menú. Por lo tanto, los escritorios de los editores HTML a menudo están llenos de paletas y paneles, como una mesa de juego con cartas jugadas en un juego de azar de alto riesgo.

La mayor parte del tiempo hay que mantener abierto el inspector de propiedades. Su ventana debe moverse con frecuencia por la pantalla para obtener acceso a partes ocultas del documento. Esta operación se puede realizar arrastrando cualquier punto libre del fondo de la paleta. Al hacer doble clic en dicho punto se cambia el tamaño de la ventana del Inspector de propiedades.

Los desarrolladores han proporcionado a Dreamweaver varias funciones auxiliares que ayudan al usuario a mantener la ventana en relativo orden. En primer lugar, las paletas de Dreamweaver son ventanas algo independientes que pueden ubicarse en cualquier lugar del escritorio de Windows. Esto le permite dividir el espacio de trabajo del monitor entre los controles de servicio y la ventana del documento. Los felices propietarios de sistemas de dos monitores (tales configuraciones son compatibles con las últimas versiones del sistema operativo Windows) pueden agrupar todas las ventanas y paletas auxiliares en un monitor, liberando el otro para trabajar con un documento.

En segundo lugar, las paletas del programa se pueden combinar. Esto significa que el usuario tiene la posibilidad de crear paletas complejas prefabricadas a partir de ventanas sencillas individuales. Para hacer esto, simplemente haga clic en la pestaña de la paleta con el puntero y arrástrela a cualquier espacio libre en la paleta de la colección.

En tercer lugar, hay un comando que elimina todas las paletas abiertas del escritorio del programa. La forma más sencilla de realizar esta operación es presionando la tecla F4. Al presionar esta tecla nuevamente se restaura la configuración de pantalla original.

Paleta de objetos

Sólo los documentos de hipertexto más simples son fragmentos de texto marcados con comandos para seguir un enlace. La mayoría de las páginas HTML modernas son multimedia. Esto significa que incluyen objetos externos: archivos multimedia, herramientas de reproducción, imágenes, archivos de animación, etc.

La paleta Objetos se utiliza para insertar y crear objetos externos. Todo lo que se pueda incluir en una página HTML, desde imágenes de mapa de bits hasta subprogramas escritos en Java, se puede insertar utilizando la Paleta de objetos.

Para mostrar la paleta en la pantalla, use el comando Ventana > Objetos. El equivalente en teclado del comando es la combinación CTRL + F2. La ejecución repetida del comando elimina la paleta de la pantalla.

Arroz. 1.9. Paleta de objetos

Los contenidos de la paleta se dividen en siete secciones temáticas.

  • Caracteres(Símbolos especiales). Insertar caracteres especiales que no están en el teclado (marca comercial, copyright, etc.).
  • Común(Son comunes). Esta sección reúne los objetos más populares, de los que es difícil prescindir incluso al crear documentos de hipertexto simples. Se trata de tablas, imágenes, reglas horizontales, fechas actuales del calendario, etc.
  • Formularios(Formularios). Formularios y elementos que los forman: botones de opción, listas, campos de texto, etc.
  • Marcos(Marcos). Creación de estructuras de marcos con diferentes posiciones de los componentes: marcos.
  • Cabeza(Titular). Insertar meta descripciones en la sección del encabezado de un documento de hipertexto.
  • Invisibles(Objetos escondidos). Colocar objetos ocultos que no sean visibles para los espectadores de HTML. Esta es la sección más pequeña de la paleta; le permite agregar solo tres tipos de objetos: caracteres ancla, comentarios y guiones.
  • Especial(Objetos especiales). La sección combina botones para insertar objetos especiales. Los desarrolladores del programa incluyeron subprogramas, objetos ActiveX y complementos externos como tales.

En la parte inferior de la paleta hay cuatro botones, divididos en dos grupos: Diseño y Vista. Estas herramientas son una innovación en la cuarta versión del programa. Están diseñados para entrar en modo de diseño y crear rápidamente la estructura o diseño de una página. Estas cuestiones se analizan con más detalle en el capítulo sobre diseño de página. Proporcionaremos sólo breves descripciones de estos controles.

  • Dibujar celda de diseño(Creación de una celda de diseño). Accede a la herramienta de creación de celdas de diseño.
  • Dibujar tabla de diseño(Creación de una tabla de diseño). Acceso a la herramienta de diseño de tablas.
  • Vista estándar(Modo estandar). Cambie al modo estándar de trabajar con el documento.
  • Vista de diseño(Modo de diseño). Cambie al modo de diseño de documento.

El nombre de la sección actual aparece debajo de la barra de título de la paleta. Para cambiar de sección, haga clic en este título. Se abrirá un menú que le permitirá seleccionar la sección deseada.

Algunas secciones de la paleta no muestran todos los botones. En particular, la sección Común combina casi dos docenas de botones que simplemente no caben en la ventana de la paleta. Para acceder a todos los recursos de las secciones grandes, puede desplazarse (proporcionado por los dos botones de flecha ubicados en el borde de la paleta) o simplemente aumentar el tamaño del cuadro de diálogo.

El procedimiento para insertar objetos en la mayoría de los casos requiere ingresar configuraciones adicionales. En tales casos, aparece un cuadro de diálogo en la pantalla en el que el usuario debe seleccionar o ingresar los parámetros requeridos. En la configuración principal del programa en la sección General, hay una casilla de verificación Mostrar cuadro de diálogo al insertar objetos. Cuadros de diálogo al insertar objetos) controla la visualización de estas ventanas. Si desactiva esta casilla de verificación, se aceptan las configuraciones predeterminadas para la mayoría de los objetos (aunque no para todos) y se suprime la visualización de ventanas intermedias. Para realizar esta configuración, vaya a Editar > Preferencias > General.

inspector de código

Entre los numerosos representantes de la clase de editores HTML, cuya población está creciendo rápidamente en estos días, Dreamweaver se distingue por su estricto trabajo con códigos de documentos de hipertexto. Pero incluso este programa profundamente pensado y claramente implementado no es capaz de eximir por completo al usuario de tener que ajustar manualmente los códigos HTML.

El trabajo directo con códigos no es sólo un mal necesario, sino también una posible bendición. Le permite identificar errores ocultos, eliminar la redundancia de código, realizar rápidamente cambios locales en fragmentos de hipertexto seleccionados, optimizar la estructura o el formato del documento,

El paquete Dreamweaver incluye una herramienta especial diseñada para ver y editar códigos de marcado de documentos de hipertexto. En la documentación del programa se llama Code Inspector.

Hay varias formas diferentes de llamarlo. En primer lugar, este es el comando Ventana\u003e Inspector de código (Ventana\u003e Inspector de código), en segundo lugar, esta es la tecla F10. Además, el panel y la paleta de Inicio rápido tienen botones especiales para activar esta herramienta. Se representan como un par de corchetes angulares, repitiendo la designación de descriptores adoptados en el lenguaje HTML.

Arroz. 1.10. inspector de código

En la Fig. La Figura 1.10 muestra la ventana del Inspector de Código. En la cuarta versión del programa Dreamweaver, esta herramienta se implementa en forma de una paleta flotante normal, que en su técnica operativa y capacidades casi no se diferencia de la vista de código de la ventana del documento (Vista de Código). Los cinco botones de la segunda fila son duplicados de los botones de comando de la barra de herramientas principal (consulte la Figura 1.5). La presentación de códigos de marcado en la paleta se controla mediante comandos a los que se accede mediante el botón Ver opciones. Veamos estos comandos.

  • Ajuste de línea. Modo de ajuste de línea de código. Si está habilitado, las declaraciones en lenguaje HTML que sean más largas que el tamaño actual de la ventana del editor se mueven automáticamente a otra línea. No hay personajes de escape nueva línea no se inserta en el texto original del documento; estamos hablando solo de un modo de visualización especial.
  • Línea de números. Comando de visualización de numeración. Cuando está habilitado, a cada línea se le asigna un número secuencial, lo que facilita la navegación y la búsqueda en documentos de hipertexto de gran tamaño.
  • Resalte HTML no válido (marcando códigos incorrectos). Este comando activa un modo en el que las construcciones sintácticamente erróneas se resaltan en amarillo en el Inspector de código y en la ventana del documento. En este caso, el Inspector de propiedades muestra un mensaje de error y, en algunos casos, ofrece recetas para solucionarlo.
  • Coloración de sintaxis (Coloración de estructuras sintácticas). En este modo, las partes del código que tienen diferentes significados se resaltan en diferentes colores, lo que le ayuda a navegar rápidamente por el texto fuente del documento. Además, Dreamweaver le permite seleccionar una representación de color específica para cada etiqueta HTML. La asignación de colores se realiza en la configuración principal del programa en la sección Código de colores.
  • Sangría automática. El comando activa el modo de sangría automática para los descriptores de marcado ingresados ​​en la ventana del Inspector de código. Los tipos de descriptores y reglas de sangría se especifican en un archivo de inicialización especial SourceFormat.txt.

En el lado derecho de la ventana del Inspector de código hay un botón triangular sin nombre. Abre un menú con comandos para servir el texto fuente del documento. Enumeremos estos comandos.

  • Encontrar y reemplazar(Encontrar y reemplazar). Llama al comando de búsqueda y reemplazo.
  • Buscar siguiente(Buscar a continuación). Inicia el procedimiento de búsqueda con el patrón de búsqueda ingresado previamente y los parámetros de búsqueda actuales. El cuadro de diálogo de configuración Buscar y reemplazar no aparece.
  • Referencia(Guia de referencia). Muestra una guía de referencia para recursos HTML, JavaScript y CSS.
  • Establecer punto de interrupción(Insertar punto de control). Establece un punto de interrupción en la posición del cursor de texto. Los puntos de interrupción ayudan a depurar programas integrados.
  • Eliminar todos los puntos de interrupción(Eliminar todos los puntos de control). Elimina todos los puntos de interrupción del texto fuente del documento.
  • Cortar(Separar). Corta el fragmento de código seleccionado al portapapeles.
  • sora(Copiar). Copia el fragmento de código seleccionado al portapapeles.
  • Pegar(Insertar). Pega el contenido del portapapeles.

Puede utilizar un clic del mouse o la combinación de teclas CTRL+TAB para cambiar entre el Inspector de código y la ventana de documento.

El inspector de código se puede utilizar con bastante éxito en su función algo inusual como editor de texto. Dreamweaver reconoce correctamente archivos escritos con caracteres ASCII, como un archivo de texto sin formato o el código fuente de un programa. Dichos documentos se abren usando el comando Abrir estándar y se cargan en una ventana de documento que opera en modo código. Al mismo tiempo, algunos recursos del programa dejan de estar disponibles.

1.4. Abrir archivos

La técnica para abrir archivos en el programa no es diferente de las técnicas estándar disponibles en las aplicaciones de Windows. El método estándar es el comando Archivo > Abrir. El comando tiene un equivalente en el teclado: el método abreviado de teclado CTRL+0. Además, el programa admite arrastrar y soltar. El ícono del archivo HTML se puede arrastrar y soltar en cualquier lugar de la ventana del documento o en un ícono o acceso directo de un programa inactivo.

De forma predeterminada, un archivo nuevo se abre en su propia ventana del programa. Este acuerdo no siempre conveniente se puede cambiar. Para hacer esto, use el comando Editar> Preferencias para acceder a la configuración principal del programa y en la sección General desmarque la casilla Abrir archivos en una nueva ventana.

El número de ventanas de programas abiertas simultáneamente está limitado únicamente memoria libre computadora. Si el programa comienza desde una página en blanco, el nuevo archivo ocupa su lugar de todos modos.

Dreamweaver comprueba la sintaxis de las páginas HTML que abre. Si se detectan errores, el programa intenta realizar de forma independiente los ajustes necesarios en el marcado. El programa informa al usuario sobre todos los errores de código no corregibles en una ventana especial llamada Correcciones HTML.

El modo de corrección de errores y la salida del registro de pruebas son personalizables. Para hacer esto, use el comando Editar > Preferencias para mostrar un cuadro de diálogo con los parámetros principales del programa y realizar los ajustes necesarios en la sección Reescritura de código.

El programa es capaz de abrir casi todos los documentos basados ​​en el marcado de hipertexto de HTML estándar y sus extensiones y versiones.

Aquí hay una lista lejos de ser completa de los formatos de archivo disponibles para el programa: .HTM, .HTML, .ASP, .CFM, .CFML, .TXT, .SHTM, .SHTML, .STM,

LAZO, .XML, .CSS, .PHP.

1.5. Guardar archivos

Guardar archivos en Dreamweaver se realiza utilizando medios estándar para cualquier aplicación de Windows. Estos son los comandos de la barra de menú: Archivo > Guardar y Archivo > Guardar como. El primer comando tiene un equivalente en el teclado: la combinación de teclas CTRL+S. Muestra un cuadro de diálogo que especifica el nombre del archivo, el tipo y la ubicación solo si el nombre del documento actual no existe. El mismo cuadro de diálogo aparece cada vez que utiliza el comando Guardar como. Este comando está asociado con la combinación de teclas CTRL+SHIFT+S. En todos los demás aspectos, los equipos no difieren.

Por defecto, los archivos de documentos de hipertexto reciben la extensión .HTM en el sistema operativo Windows y .HTML en la plataforma Macintosh. El programa tiene un equilibrio completo entre los comandos para abrir y guardar archivos. Todos los tipos de archivos que el programa puede abrir también están disponibles para guardar.

Se admiten nombres de archivos largos sistemas operativos, comenzando con Windows95, se han vuelto familiares para el usuario moderno. Algunos servidores añaden sus propias restricciones a las reglas de nombres conocidas. Se deben evitar los espacios y los signos de puntuación en los nombres, a excepción de los guiones y los guiones bajos.

1.6. Deshacer y rehacer

La mayoría de los procesos físicos que ocurren en condiciones naturales o en laboratorios científicos se consideran irreversibles. Este es uno de los supuestos fundamentales de las ciencias naturales que forma toda la imagen científica del mundo. Todo el arsenal cognitivo de la física teórica y experimental se basa en este supuesto básico. Las máquinas informáticas modernas son capaces de liberar parcialmente a una persona de las cadenas de esta categoría filosófica. La mayoría de los programas modernos permiten deshacer acciones fallidas, reconsiderar decisiones de diseño insostenibles y volver al estado original del documento. Cancelar secuencia decisiones tomadas a veces se le llama reversión.

En Dreamweaver, puede hacerlo ejecutando Editar > Deshacer o usando el método abreviado de teclado CTRL+Z.

El programa te permite deshacer varias acciones consecutivas. La profundidad de reversión es una de las configuraciones principales del programa; por defecto es 100.

Puede cambiar este número de la siguiente manera.

  1. Dale el comando Editar>Preferencias (Editar>Configuración)
  2. Abra la categoría General.
  3. Establezca el valor de profundidad de reversión en el campo Número máximo de pasos del historial.

Grabar y almacenar cambios editoriales y comandos de usuario requiere recursos informáticos adicionales. si reservas memoria de acceso aleatorio son valores pequeños, grandes establecidos en el campo Número máximo de pasos del historial pueden hacer que el programa se ejecute significativamente más lento.

Equipo Deshacer(Cancelar) le permite cancelar sólo la “persecución en caliente”. Si necesita aplicar el método de prueba y error, realizar experimentos con el proyecto, probar varias opciones, resulta de poca utilidad. Además, algunos comandos, en principio, no se pueden deshacer de esta manera.

Para realizar una reversión profunda o deshacer comandos irreversibles, puede usar el comando Archivo > Revertir. Este comando restaura el estado del documento en el momento en que se guardó el archivo por última vez.

Las tácticas para utilizar el comando son sencillas. Antes de ejecutar comandos irreversibles o riesgosos, debe guardar el documento en el disco. Si el experimento no tuvo éxito, el comando Revertir (Archivo > Volver a Guardado) restaurará el estado guardado del documento.

El programa mantiene un registro del trabajo con el documento; Los comandos completados y las operaciones de edición de páginas se registran en una paleta Historial especial. Este control flexible le brinda al usuario mucho más control que los comandos estándar de deshacer y volver a la versión guardada.

Los métodos para repetir operaciones completadas se presentan en el programa de una manera mucho más modesta. El comando Editar > Rehacer le permite rehacer un comando o acción de edición anterior. Corresponde al método abreviado de teclado estándar CTRL+Y.

Debe recordarse que en el registro de operaciones del programa solo se registran operaciones efectivas, por ejemplo: ingresar y eliminar caracteres, insertar objetos, formatear comandos, etc. Solo dichas acciones se pueden deshacer o repetir. Muchos comandos auxiliares y operaciones externas al programa no están sujetos a registro. Estos son mover el cursor, seleccionar objetos, guardar un documento, etc.

1.7. Trabajar con la paleta Historia

Los pasos para crear y formatear el documento actual se registran en una paleta Historial especial. Almacena una variedad de acciones y comandos: desde ingresar texto hasta insertar capas. La paleta asegura de forma fiable al usuario contra posibles errores y fallos. Con su ayuda, puede deshacer las últimas acciones para formatear y editar un documento, repetir una cadena de pasos exitosa y registrar una secuencia típica de operaciones en forma de un comando macro para usarla en otro documento.

Puede mostrar la paleta en la pantalla usando el comando Ventana > Historial o usando la combinación de teclas MAYÚS+F10 (Fig. 1.11).

Rusia. 1.11. Paleta de historia

El contenido de la paleta es un protocolo del trabajo del usuario con el editor. Los comandos y acciones se ingresan en la paleta en el orden en que se ejecutan y bajo los nombres típicos que les da el programa.

Veamos las técnicas básicas para trabajar con este objeto.

  • Para cancelar varios consecutivos

Esta acción es suficiente para arrastrar el control deslizante ubicado en el lado izquierdo de la paleta hacia arriba. Los pesos de los comandos ubicados en la paleta debajo del control deslizante se cancelan y el signo de este se marca en gris.

En lugar de arrastrar, puede simplemente hacer clic en la barra de paleta izquierda opuesta

el nombre del último comando válido. Al hacer clic en el nombre de un comando simplemente se selecciona y no se cancela.

  • Los comandos cancelados se pueden ejecutar nuevamente. Para hacer esto, simplemente arrastre el control deslizante hacia abajo o haga clic en la franja izquierda de la paleta para colocarla frente al último comando efectivo.

Deshacer deshacer sólo dura hasta que se realiza el primer cambio en la ventana del documento. Después de pegar o formatear, se destruye el registro de todos los comandos cancelados.

  • Para repetir una única operación completada y grabada, selecciónela y haga clic en el botón Reproducir en la esquina inferior izquierda de la paleta. El programa te permite repetir varias operaciones diferentes. Para hacer esto, selecciónelos y haga clic en el mismo botón de la paleta. Para seleccionar comandos no adyacentes, debe mantener presionada la tecla CTRL.
  • La capacidad de la paleta es un valor variable, se establece en la configuración principal del programa. Abra el cuadro de diálogo de configuración con el comando Editar > Preferencias, seleccione la sección General e ingrese el número máximo de pasos registrados en la paleta en el campo Número máximo de pasos del historial. Por defecto, es 100. Cuando el número de comandos de la paleta excede la capacidad establecida, se escriben nuevos comandos a expensas de los antiguos.

No debe pensar en la paleta Historial como un lugar donde almacena una colección de comandos, acciones y operaciones grabadas que pueden organizarse aleatoriamente o ejecutarse selectivamente. Todos los acontecimientos de la prehistoria forman una secuencia estricta que no está sujeta a reorganización.

Enviar su buen trabajo en la base de conocimientos es sencillo. Utilice el siguiente formulario

Los estudiantes, estudiantes de posgrado y jóvenes científicos que utilicen la base de conocimientos en sus estudios y trabajos le estarán muy agradecidos.

Documentos similares

    Lenguaje de marcado de páginas de hipertexto HTML. Garantizar la accesibilidad de la página Web, presentación de textos y gráficos. Reglas y etapas básicas para crear un sitio web, elegir una estructura de página. Evaluación de la viabilidad económica del uso de editores HTML.

    tesis, agregada el 25/03/2013

    Capacidad para trabajar con editores de texto sólo para crear pequeñas páginas WEB. La teoría del diseño web y su historia. Editor DreamWeaver, sus características. Requisitos básicos para una página web. Requisitos previos para el surgimiento de DreamWeaver.

    trabajo del curso, añadido el 12/06/2009

    Revisión teórica sobre el problema de la creación de un sitio web “Conflictos en la organización”. Análisis de recursos y servicios de información. Características de los métodos de estudio de conflictos en las organizaciones. Paquete de software Macromedia Dreamweaver para crear sitios web.

    tesis, agregada el 22/06/2015

    Trabajando con el editor HTML de Adobe Dreamweaver. Etapas y reglas para construir la página principal de un sitio web, formatear páginas HTML, crear enlaces de hipertexto, crear y formatear tablas. Uso de materiales gráficos en el desarrollo de un sitio web.

    manual de formación, añadido el 06/07/2011

    Características generales del lenguaje de marcado de hipertexto Hypertext Markup Language. Estructura del documento HTML. Descripción general de las principales características de HTML. Elementos del diseño de páginas web moderno. Análisis de la aplicación práctica de HTML (utilizando el ejemplo de programas de formación).

    trabajo del curso, añadido el 24/11/2012

    Revisión de programas para la creación de páginas web; Análisis comparativo de Macromedia Dreamweaver y Front Page. El proceso de creación de un sitio web moderno; Evaluación de la viabilidad económica del uso de una computadora. Seguridad laboral para operadores de mecanografía y maquetación por ordenador.

    tesis, agregada el 07/07/2010

    Consideración del editor visual HTML Dreamweaver. Determinación de la estructura del sitio web de Fast Studio LLC. Contenidos de las páginas "Inicio", "Portafolio", "Contactos". Etiquetas de formato de texto y formas de diseñarlo mediante tablas CSS complementarias.

    trabajo del curso, agregado 18/08/2013

    Características de las capacidades del editor DreamWeaver y Front Page. Características de los lenguajes de programación PHP y JavaScript. Requisitos básicos para una página web. Detalles específicos software para su creación y uso efectivo.

    trabajo del curso, añadido el 03/02/2011

trabajo de graduación

1.1 Interfaz del entorno Dreamweaver

El potente entorno profesional Dreamweaver tiene todas las herramientas necesarias para generar páginas HTML de cualquier complejidad y escala. Proporciona un modo de diseño visual (WYSIWYG o Lo que ves es lo que obtienes - "lo que ves es lo que obtienes"), se distingue por un trabajo muy limpio con el texto fuente de los documentos web y tiene herramientas integradas para soportar Grandes proyectos de red. Ninguno de los editores que existen hoy en día ha implementado completamente el concepto WYSIWYG. El programa Dreamweaver se acercó más al ideal declarado que sus competidores. El trabajo directo con códigos no está completamente excluido, pero se reduce a un mínimo razonable. El programa no sólo cuenta con un poderoso arsenal de herramientas de diseño visual, sino que también es capaz de mostrar páginas web casi como programas de visualización especializados: Microsoft Internet Explorer o Netscape Navigator.

Macromedia Dreamweaver MX es uno de los programas más potentes que admite todos los estándares modernos de Internet y hace que incluso las tareas más complejas sean increíblemente fáciles. Además, contiene un sistema desarrollado de consejos y lecciones interactivas que permiten a un usuario novato comenzar rápidamente.

La interfaz del programa ha sufrido cambios en comparación con versiones anteriores. El nuevo estilo facilita mucho el trabajo con el programa. Si en versiones anteriores del programa tenías que cambiar constantemente entre ventanas, ahora puedes trabajar simultáneamente tanto con el código como con la vista final del sitio, lo que facilita mucho tu trabajo.

Al cargar Dreamweaver, aparece una ventana de inicio (Fig. 1), que le permite seleccionar el tipo de nuevo documento que se creará (HTML, ColdFusion, PHP, etc.) o crear un documento utilizando muestras ya preparadas (hojas de estilo CSS). , conjuntos de marcos, etc.), así como documentos abiertos recientemente utilizados. Además, hay enlaces a recursos de Internet: el sitio web de Dreamweaver MX Exchange, una descripción general del programa Dreamweaver MX y informacion de referencia por DreamweaverMX.

Figura 1. Ventana de inicio de Dreamweaver MX

El espacio de trabajo de Dreamweaver contiene las siguientes ventanas y paneles:

ventana del documento (Fig. 2), que le permite ver y editar el código del documento (Código), ver la apariencia del documento futuro (Diseño) o simultáneamente el código y la apariencia (Dividir). También es posible visualizar el documento en un navegador de Internet, comprobar errores, etc.;

Figura 2. ventana de documento

Menú desplegable estándar (Archivo, Editar, Ver, Insertar, Modificar, Texto, Comandos, Sitio, Ventana, Ayuda) (Fig. 3);

Fig. 3. Menú desplegable estándar

El panel Propiedades (Fig. 4), que le permite cambiar y agregar propiedades del fragmento de código seleccionado;

Fig.4. Panel de propiedades

Panel Insertar (Fig. 5), que incluye las siguientes pestañas: Común: inserción de hipervínculos, tablas, imágenes, comentarios, etc., así como el Selector de etiquetas; Diseño: utilice celdas y tablas para diseñar un documento antes de agregar contenido; Formularios: agregar diferentes tipos de formularios; Texto: formato de texto y editor de etiquetas de fuente; HTML: agregar una línea horizontal, elementos de tabla, marcos, propiedades de encabezado, secuencias de comandos; Aplicación: trabajar con estructuras de información; Elementos Flash (elementos Flash): agregar videos Flash, Favoritos (Favoritos): la capacidad de agregar los objetos utilizados con más frecuencia en una pestaña separada.

Fig.5. Insertar panel

Grupo de paneles: Diseño (contiene estilos CSS), Código (contiene ayuda sobre etiquetas, objetos y funciones de diversas tecnologías), Aplicación (contiene información sobre bases de datos, componentes, etc.), Archivos (Administrador de archivos) (Fig. 6).

Fig.6. Grupo de paneles Diseño, Código, Aplicación, Archivos

1. Información General. PHP es un lenguaje de procesamiento de hipertexto (HTML) utilizado en el lado del servidor (lenguaje de secuencias de comandos del lado del servidor), cuyas construcciones se insertan en el texto HTML. Su objetivo es permitirle crear páginas web generadas dinámicamente lo más rápido posible. PHP es de código abierto, lo que significa que es gratuito y puedes crear tus propias extensiones de idioma.

PHP es el lenguaje de programación de Internet más joven, más prometedor y de más rápido crecimiento; la proporción de su uso en comparación con otros lenguajes está creciendo rápidamente.

PHP le permite separar el texto HTML de la parte ejecutable, lo que puede reducir significativamente el tiempo dedicado al desarrollo del proyecto. En muchos casos, es posible separar la parte software del proyecto del desarrollo de páginas HTML, lo que facilita el trabajo tanto del diseñador como del programador.

2. Principales características.

compatibilidad con varios servidores y plataformas;

soporte para tecnologías COM, XML, Java, CORBA, WDDX, Macromedia Flash;

soporte para la interacción con diversos servicios a través de protocolos apropiados (LDAP, SNMP, IMAP, NNTP, POP3, HTTP, etc.);

funcionalidad avanzada para trabajar con conexiones de red;

disponibilidad de funciones para trabajar con datos de texto de cualquier formato, incluido XML;

soporte para más de 20 bases de datos, funcionalidad desarrollada para trabajar con ellas;

la capacidad de crear aplicaciones orientadas a objetos completas;

sintaxis relativamente simple y facilidad de uso práctico;

gratis;

código fuente abierto, gracias al cual puedes crear tus propias extensiones de idioma.

3. Sintaxis. Los scripts PHP están incrustados en código HTML mediante una etiqueta de apertura. Estos tipos de etiquetas especiales le permiten cambiar entre los modos HTML y PHP. Un programa PHP es un conjunto de comandos (instrucciones). El procesador del programa necesita distinguir de alguna manera un comando de otro. Para ello se utilizan caracteres especiales: delimitadores. En PHP, las declaraciones se separan de la misma manera que en C o Perl: cada expresión termina con un punto y coma.

¿Etiqueta de cierre? > también implica el final de una declaración, por lo que no va precedido de un punto y coma.

A menudo, al escribir programas, es necesario hacer algunos comentarios sobre el código que de ninguna manera afectan el código en sí, sino que solo lo explican. PHP admite varios tipos de comentarios: C, C++ y shell Unix. Los símbolos // y # indican el comienzo de los comentarios de una sola línea, /* y */, el comienzo y el final de los comentarios de varias líneas, respectivamente.

4. Variables y constantes. Un elemento importante de todo lenguaje son las variables, constantes y los operadores aplicados a esas variables y constantes.

Variables. Una variable en PHP se indica con un signo de dólar seguido de su nombre (por ejemplo: $my_var). El nombre de la variable distingue entre mayúsculas y minúsculas, es decir las variables $my_var y $My_var son diferentes.

Los nombres de variables siguen las mismas reglas que otros nombres en PHP: un nombre de variable válido debe comenzar con una letra o guión bajo, seguido de cualquier número de letras, números o guiones bajos.

En PHP 3, las variables siempre se asignaban por valor. Es decir, cuando asignas una expresión a una variable, todos los valores de la expresión original se copian a esa variable. PHP 4, además, ofrece otra forma de asignar valores a variables: asignación por referencia. Para asignar un valor a una variable por referencia, este valor debe tener un nombre, es decir debe estar representado por alguna variable. Para indicar que el valor de una variable se asigna a otra variable por referencia, debe anteponer el nombre de la primera variable con un signo &.

Constantes. Para almacenar valores constantes, es decir Estas cantidades, cuyo valor no cambia durante la ejecución del script, se utilizan como constantes. Dichos valores pueden ser constantes matemáticas, contraseñas, rutas de archivos, etc. La principal diferencia entre una constante y una variable es que no se le puede asignar un valor más de una vez y su valor no se puede invalidar una vez declarado. Además, una constante no tiene prefijo de signo de dólar y no se puede definir simplemente asignando un valor. Para definir una constante, existe una función especial define(). Su sintaxis es:

definir ("Nombre_constante", "Valor_constante", [no distingue entre mayúsculas y minúsculas])

De forma predeterminada, los nombres de constantes distinguen entre mayúsculas y minúsculas. Existe una convención de que los nombres constantes siempre se escriben en mayúsculas. Puede obtener el valor de una constante especificando su nombre. A diferencia de las variables, no es necesario anteponer el nombre de la constante con un símbolo $. Alternativamente, para obtener el valor de una constante, puede usar la función constante() con el nombre de la constante como parámetro.

Además de las variables declaradas por el usuario, PHP tiene una serie de constantes definidas por el propio intérprete. Por ejemplo, la constante FILE almacena el nombre del archivo del programa (y la ruta al mismo) que se está ejecutando actualmente, FUNCTION contiene el nombre de la función, CLASS - el nombre de la clase, PHP_VERSION - la versión del intérprete PHP.

5. Estructuras de control. Las estructuras de control en PHP están representadas por operadores condicionales, bucles, operadores de transferencia de control y operadores de inclusión.

Declaraciones condicionales:

si. Este es uno de los operadores más importantes en muchos lenguajes, incluido PHP. Le permite ejecutar fragmentos de código según una condición. Estructura de la declaración: si (expresión) ejecución_bloque;

demás. La declaración else se extiende si en caso de que la expresión que se prueba sea falsa y le permite realizar alguna acción en tales condiciones. Estructura de la declaración: si (expresión) bloque_ejecución sino bloque_ejecución1;

si no. Otra forma de ampliar la declaración condicional if. elseif es una combinación de else y if. Además, extiende if para realizar varias acciones si la condición que se prueba en if es falsa. Pero a diferencia de lo demás, las acciones alternativas sólo se ejecutarán si la condición elseif es verdadera. Estructura del operador:

if (expresión) bloque_ejecución elseif (expresión1) bloque_ejecución1 ...

de lo contrario bloque_ejecución N

cambiar. Otro diseño que permite comprobar una condición y realizar diversas acciones en función de ella. Dependiendo del valor de la variable, cambiar cambia entre diferentes bloques de acción. switch es muy similar a una declaración if...elseif...else o a un conjunto de declaraciones if. Estructura del operador:

switch (expresión o variable) ( case value1: action_block1 break;

valor de caso2: acción_bloque2 ruptura;

bloque_acción_predeterminado)

mientras. Un bucle simple que le dice a PHP que ejecute comandos de ejecución_block siempre que la expresión se evalúe como Verdadera. El valor de la expresión se verifica cada vez al comienzo del ciclo, de modo que incluso si su valor cambia durante la ejecución del bloque_ejecución, el ciclo no se detendrá hasta el final de la iteración (es decir, hasta que se completen todos los comandos del bloque_ejecución). han sido ejecutados). Estructura de bucle: while (expresión) (execute_block);

hacer... mientras. Muy similar al ciclo while, con la única diferencia de que la verdad de la expresión se verifica al final del ciclo y no al principio. Gracias a este bloque de ejecución, se garantiza que el bucle do... while se ejecutará al menos una vez. Estructura de bucle: hacer (bloque_ejecución) mientras (expresión);

para. Estructura de bucle: para (expresión1; expresión2; expresión3) (bloque_ejecución)

para cada. Diseñado exclusivamente para trabajar con arrays. Estructura: foreach ($matriz como $valor) (bloque_ejecución).

Operadores de transferencia de control:

romper. Finaliza la ejecución del bucle actual, se puede utilizar con un argumento numérico que indica cuántas estructuras de control que lo contienen deben terminarse;

continuar. Le permite omitir más instrucciones del bloque de ejecución de cualquier bucle y continuar la ejecución desde un nuevo bucle.

Operadores de inclusión:

incluir. Le permite incluir el código contenido en el archivo especificado y ejecutarlo tantas veces como el programa encuentre esta declaración. La inclusión se puede realizar de cualquiera de las siguientes maneras: incluir nombre_archivo; incluir $nombre_archivo; incluir("nombre de archivo");

requerir. Funciona de forma muy parecida a include. La principal diferencia entre require e include es cómo reaccionan cuando ocurre un error: include emite una advertencia y el script continúa ejecutándose; un error en require provoca un error fatal en el script y detiene su ejecución.

6. Tramitación de solicitudes. Formularios. Cualquier solicitud de cliente al servidor debe comenzar con un método. El método comunica el propósito de la solicitud del cliente. El protocolo HTTP admite bastantes métodos, pero en realidad sólo se utilizan tres: POST, GET y HEAD. El método GET le permite recuperar cualquier dato identificado por la URL en la solicitud de recurso. Si la URL apunta a un programa, entonces se devuelve el resultado de la operación del programa, no su texto (a menos, por supuesto, que el texto sea el resultado de su operación). La información adicional necesaria para procesar la solicitud está integrada en la propia solicitud (en la línea de estado). Cuando se utiliza el método GET, la información realmente solicitada (el texto de un documento HTML, por ejemplo) se devuelve en el campo del cuerpo del recurso.

El método HEAD es similar al método GET, pero no devuelve el cuerpo del recurso y no tiene una contraparte condicional. El método HEAD se utiliza para obtener información sobre un recurso. Esto puede resultar útil, por ejemplo, a la hora de resolver el problema de probar enlaces de hipertexto.

El método POST está diseñado para transferir información al servidor, como anotaciones de recursos, noticias y mensajes de correo, datos que se agregarán a la base de datos, es decir. para transmitir gran volumen y información bastante importante. A diferencia de los métodos GET y HEAD, POST transfiere el cuerpo del recurso, que es información recibida de los campos del formulario u otras fuentes de entrada.

Los formularios están diseñados para recibir información del usuario. Puede ingresar texto en ellos o seleccionar las opciones apropiadas de una lista. Los datos escritos en el formulario se envían para su procesamiento a un programa especial (por ejemplo, un script PHP) en el servidor. Dependiendo de los datos introducidos por el usuario, este programa puede generar diversas páginas web, enviar consultas a la base de datos, lanzar diversas aplicaciones, etc.

Para acceder a las variables transmitidas mediante solicitudes HTTP, existe una matriz especial: $_REQUEST. Contiene datos transferidos mediante los métodos POST y GET, así como mediante cookies HTTP. Esta es una matriz asociativa superglobal, es decir. sus valores se pueden obtener en cualquier parte del programa usando el nombre de la variable correspondiente (elemento de formulario) como clave.

Demos un ejemplo del uso de las matrices $_POST y $_GET. Digamos que necesitamos procesar un formulario que contiene elementos de entrada llamados nombre, apellido, kurs. Los datos se transfirieron mediante el método POST y no queremos procesar los datos transferidos mediante otros métodos. Esto puede hacerse de la siguiente manera:

";

$cadena = "Has elegido estudiar un curso en ".

$_POST ["kurs"];

Luego en la pantalla del navegador, si ingresamos el nombre “Ivan”, el apellido “Petrov” y seleccionamos el curso de PHP entre todos los cursos, veremos el mensaje:

¡Hola Iván Petrov! Has elegido estudiar un curso de PHP

7. Funciones. En programación, como en matemáticas, una función es un mapeo del conjunto de sus argumentos al conjunto de sus valores. Es decir, la función para cada conjunto de valores de argumentos devuelve algunos valores que son el resultado de su trabajo.

Cada función puede tener, como ya hemos dicho, una lista de argumentos. Usando estos argumentos, se pasa diversa información a la función (por ejemplo, el valor del número cuyo factorial se debe calcular). Cada argumento es una variable o constante.

Puedes pasar datos a una función usando argumentos de tres maneras diferentes. Se trata de pasar argumentos por valor (utilizado de forma predeterminada), por referencia y establecer el valor predeterminado de los argumentos.

Cuando se pasa un argumento a una función por valor, cambiar el valor del argumento dentro de la función no afecta su valor fuera de la función. Para permitir que una función modifique sus argumentos, deben pasarse por referencia. Para hacer esto, en la definición de la función, antes del nombre del argumento, escriba el signo comercial "&".

Hay varias funciones integradas en PHP: echo(), print(), date(), include. Todos excepto date() son construcciones del lenguaje. Están incluidos en el núcleo de PHP y no requieren ninguna configuración o módulo adicional. La función date() también es parte del núcleo de PHP y no requiere ninguna configuración. Pero también hay funciones que requieren instalar varias bibliotecas y conectar el módulo adecuado para trabajar con ellas. Por ejemplo, para utilizar la funcionalidad de la base de datos MySql, debe compilar PHP con soporte para esta extensión. Recientemente, las extensiones más comunes y, en consecuencia, sus funciones se incluyen inicialmente en PHP para que se pueda trabajar con ellas sin ninguna configuración de intérprete adicional.

8. Clases y objetos. Un objeto es una variable estructurada que contiene toda la información sobre algún objeto físico o concepto implementado en un programa, una clase es una descripción de dichos objetos y las acciones que se pueden realizar con ellos.

Una clase se define utilizando la siguiente sintaxis:

clase Nombre_clase( var $nombre_propiedad;

/*lista de propiedades*/ función nombre_método () ( /* definición de método */ ) /*lista de métodos*/ )

El nombre de la clase debe cumplir con las reglas para nombrar objetos en el lenguaje PHP, pero hay una serie de nombres que los desarrolladores reservan para sus propios fines. En primer lugar, se trata de nombres que comienzan con el carácter de subrayado "_". No puede utilizar dichos nombres para crear clases y funciones. Además, el nombre stdClass está reservado porque el motor PHP lo utiliza internamente.

Se crea una variable del tipo deseado a partir de una clase utilizando el nuevo operador. Habiendo creado un objeto, podemos aplicarle todos los métodos y obtener todas las propiedades definidas en la definición de clase. Para hacer esto, use la siguiente sintaxis: $nombre_objeto->nombre_propiedad o $nombre_objeto->nombre_método (lista de argumentos). No hay ningún signo $ antes del nombre de una propiedad o método.

// crea un objeto $art echo ($art - >title);

// muestra el nombre del objeto $art $another_art = new Articles;

// crea un objeto $otro_arte $otro_arte->mostrar_artículo ();

// ¿llamar al método para mostrar el objeto en el navegador? >

Cada uno de los objetos de clase tiene las mismas propiedades y métodos. Entonces, el objeto $art y el objeto $another_art tienen propiedades título, descripción, autor y métodos Articles(), show_article(). Pero estos son dos objetos diferentes. Pensemos en un objeto como un directorio en un sistema de archivos y sus características como los archivos en ese directorio. Obviamente, cada directorio puede contener archivos idénticos, pero sin embargo se consideran diferentes porque están almacenados en directorios diferentes. De manera similar, las propiedades y los métodos se consideran diferentes si se aplican a objetos diferentes. Para obtener el archivo deseado del directorio de nivel superior, escribimos la ruta completa a este archivo. Cuando trabajamos con clases, debemos especificar el nombre completo de la función que queremos llamar. El directorio de nivel superior en PHP es el espacio variable global y la ruta se especifica usando el delimitador ->. Entonces los nombres $art->title y $another_art->title denotan dos variables diferentes.

9. Trabajar con archivos. No existe ninguna función en PHP diseñada específicamente para crear archivos. La mayoría de las funciones funcionan con archivos existentes en el sistema de archivos del servidor. Para crear un archivo muy común, necesita usar una función que abra un archivo local o remoto. Esta función se llama fopen(). Asocia este archivo con el flujo de control del programa. Además, el enlace puede ser diferente dependiendo de lo que queramos hacer con este archivo: leerlo, escribir datos en él o hacer ambas cosas. La sintaxis de esta función es:

recurso fopen(nombre_archivo, tipo_acceso [, use_include_path])

Como resultado de su operación, esta función devuelve un puntero (como un recurso) al archivo que abrió. Los parámetros pasados ​​a esta función son: el nombre del archivo a abrir, el tipo de acceso al archivo (determinado por lo que vamos a hacer con él) y posiblemente un parámetro que determine si buscar el archivo especificado en el include_path.

Valores aceptados por el parámetro tipo_acceso:

r: abre el archivo para lectura únicamente; establece el puntero de posición del archivo al principio del archivo.

r+ - abre un archivo para lectura y escritura; establece el puntero del archivo al principio del archivo.

w: abre el archivo solo para escritura; establece el puntero del archivo al principio del archivo y trunca el archivo a longitud cero. Si el archivo no existe, intenta crearlo.

w+ - abre un archivo para lectura y escritura; establece el puntero del archivo al principio del archivo y trunca el archivo a longitud cero. Si el archivo no existe, intenta crearlo.

a - abre el archivo sólo para escritura; establece el puntero del archivo al final del archivo. Si el archivo no existe, intenta crearlo.

a+ - abre un archivo para lectura y escritura; establece el puntero del archivo al final del archivo. Si el archivo no existe, intenta crearlo.

x: crea y abre un archivo solo para escritura; coloca el puntero del archivo al principio del archivo. Si el archivo ya existe, fopen() devuelve falso y se genera una advertencia. Si el archivo no existe, se intenta crearlo. Este tipo de acceso es compatible desde PHP 4.3.2 y solo funciona con archivos locales.

x+: crea y abre un archivo para lectura y escritura; coloca el puntero del archivo al principio del archivo. Si el archivo ya existe, fopen() devuelve falso y se genera una advertencia. Si el archivo no existe, se intenta crearlo. Este tipo de acceso se admite a partir de PHP 4.3.2 y solo funciona con archivos locales.

Después de realizar las acciones necesarias en el archivo, ya sea leer o escribir datos o cualquier otra cosa, se debe cerrar la conexión establecida con ese archivo mediante la función fopen(). Para hacer esto, use la función fclose(). Su sintaxis es la siguiente:

fclose (puntero al archivo)

Para escribir datos en un archivo al que se accede mediante la función fopen(), puede utilizar la función fwrite(). Su sintaxis es la siguiente:

int fwrite(puntero de archivo, cadena [, longitud])

Esta función escribe el contenido de una cadena en el archivo al que apunta el puntero del archivo. Si se especifica el argumento de longitud opcional, la escritura finaliza después de que se haya escrito una cantidad de caracteres igual al valor de este argumento, o cuando se llega al final de la línea.

Supongamos que no hay ningún archivo my_file.html en nuestro directorio de trabajo. Creémoslo y escribamos una línea de texto en él:

$text = "Escribiremos este texto en un archivo";

if (fwrite ($h,$text)) echo "Escritura exitosa";

else echo "Se produjo un error al escribir datos";

Como resultado de ejecutar este script en el navegador, veremos un mensaje que indica que la grabación se realizó correctamente y aparecerá la línea "Escribiremos este texto en un archivo" en el archivo my_file.html. Si este archivo hubiera existido antes de ejecutar este script, todos los datos que contiene se habrían eliminado.

Si queremos leer datos de un archivo existente, la función fopen() por sí sola no es suficiente. Solo devuelve un puntero al archivo abierto, pero no lee ninguna línea de este archivo. Por lo tanto, para leer datos de un archivo, es necesario utilizar una de las funciones especiales: file, readfile, fread, fgets, etc.

La función fread lee datos de un archivo. También se puede utilizar para leer datos de archivos binarios sin temor a dañarlos. fread() sintaxis:

fread de cadena (puntero de archivo, longitud)

Como resultado de su trabajo, la función fread() devuelve una cadena con información leída del archivo.

cadena fgets(puntero de archivo[, longitud])

Como resultado, la función fgets() devuelve una cadena de longitud (longitud menos 1) bytes del archivo al que apunta el puntero del archivo. La lectura finaliza si se han leído (longitud menos 1) caracteres y se encuentra un carácter de nueva línea o de fin de archivo.

La función readfile() lee el archivo cuyo nombre se le pasa como parámetro file_name y muestra su contenido en la pantalla.

Sintaxis:

int readfile(nombre de archivo[, use_include_path])

La función file() está diseñada para leer información de un archivo en una variable de matriz. Su sintaxis es la misma que la función readfile(), excepto que devuelve una matriz como resultado:

archivo de matriz (nombre de archivo [, use_include_path])

Para eliminar un archivo usando PHP, necesita usar la función unlink(). La sintaxis de esta función se puede describir de la siguiente manera: bool unlink (nombre de archivo)

El potente entorno profesional Dreamweaver tiene todas las herramientas necesarias para generar páginas HTML de cualquier complejidad y escala. Proporciona un modo de diseño visual (WYSIWYG o Lo que ves es lo que obtienes - "lo que ves es lo que obtienes"), se distingue por un trabajo muy limpio con el texto fuente de los documentos web y tiene herramientas integradas para soportar Grandes proyectos de red. Ninguno de los editores que existen hoy en día ha implementado completamente el concepto WYSIWYG. El programa Dreamweaver se acercó más al ideal declarado que sus competidores. El trabajo directo con códigos no está completamente excluido, pero se reduce a un mínimo razonable. El programa no sólo cuenta con un poderoso arsenal de herramientas de diseño visual, sino que también es capaz de mostrar páginas web casi como programas de visualización especializados: Microsoft Internet Explorer o Netscape Navigator.

Macromedia Dreamweaver MX es uno de los programas más potentes que admite todos los estándares modernos de Internet y hace que incluso las tareas más complejas sean increíblemente fáciles. Además, contiene un sistema desarrollado de consejos y lecciones interactivas que permiten a un usuario novato comenzar rápidamente.

La interfaz del programa ha sufrido cambios en comparación con versiones anteriores. El nuevo estilo facilita mucho el trabajo con el programa. Si en versiones anteriores del programa tenías que cambiar constantemente entre ventanas, ahora puedes trabajar simultáneamente tanto con el código como con la vista final del sitio, lo que facilita mucho tu trabajo.

Cuando carga Dreamweaver, aparece una ventana de inicio (Fig. 1), que le permite seleccionar el tipo de documento nuevo que se creará (HTML, ColdFusion, PHP, etc.) o crear un documento utilizando muestras ya preparadas (estilo CSS). Hojas, conjuntos de marcos, etc.), así como documentos abiertos recientemente utilizados. Además, hay vínculos a recursos en línea: el sitio Dreamweaver MX Exchange, una descripción general del programa Dreamweaver MX e información de referencia para Dreamweaver MX.

Arroz. 1.

El espacio de trabajo de Dreamweaver contiene las siguientes ventanas y paneles:

· ventana del documento (Fig. 2), que le permite ver y editar el código del documento (Código), ver la apariencia del documento futuro (Diseño) o simultáneamente el código y la apariencia (Dividir). También es posible visualizar el documento en un navegador de Internet, comprobar errores, etc.;


Arroz. 2.

· menú desplegable estándar (Archivo, Editar, Ver, Insertar, Modificar, Texto, Comandos, Sitio, Ventana, Ayuda) (Fig. 3);

Arroz. 3. Menú desplegable estándar

· Panel de propiedades (Fig. 4), que le permite cambiar y agregar propiedades del fragmento de código seleccionado;


Arroz. 4.

· Panel Insertar (Fig. 5), que incluye las siguientes pestañas: Común: inserción de hipervínculos, tablas, imágenes, comentarios, etc., así como el Selector de etiquetas; Diseño: utilice celdas y tablas para diseñar un documento antes de agregar contenido; Formularios: agregar diferentes tipos de formularios; Texto: formato de texto y editor de etiquetas de fuente; HTML: agregar una línea horizontal, elementos de tabla, marcos, propiedades de encabezado, secuencias de comandos; Aplicación: trabajar con estructuras de información; Elementos Flash (elementos Flash): agregar videos Flash, Favoritos (Favoritos): la capacidad de agregar los objetos utilizados con más frecuencia en una pestaña separada.

Arroz. 5.

· Grupo de paneles: Diseño (contiene estilos CSS), Código (contiene ayuda sobre etiquetas, objetos y funciones de diversas tecnologías), Aplicación (contiene información sobre bases de datos, componentes, etc.), Archivos (Administrador de archivos) (Fig. 6) .

Arroz. 6. Grupo de paneles Diseño, Código, Aplicación, Archivos


Navegadores.  Seguridad.  Utilidades.  Programas de oficina.  Programación

© Derechos de autor 2023,
client-cs.ru -Navegadores. Seguridad. Utilidades. Programas de oficina. Programación

  • Categorías
  • Qué hacer
  • Programación
  • Multimedia
  • Seguridad
  • Qué hacer
  • Programación
  • Multimedia
  • Seguridad